《死或生6:最后一轮》评测
我一直喜欢《死或生》,不幸的是,这句话通常需要接上一个“但是”,以免让人觉得你是某种奇怪的变态。“不是那样的!”你可能会喊。“我觉得机制很酷!”这很烦人,而《死或生6:最后一轮》值得拥有远离这种话题的更好关注。我花了几天时间清理七年的尘埃,但我真的想在给它打分之前好好体验一下,更多地投入到擂台上,因为这个更新版本仍然没有回滚网络代码,这真是让人困惑。格斗游戏是复杂的,即使它们本质上只是将所有DLC打包成一个大型套装的重新发布,我希望给予《最后一轮》应有的尊重。但到目前为止,我的印象是积极的。《死或生》系列一直以来都非常简单:一个按钮用来攻击,一个按钮用来踢,一个用来投掷,一个用来抓取,还有一个“新的”(自2019年原版以来)特殊攻击按钮,它执行致命Rush自动连招并解锁特殊计量技能。但比起许多格斗游戏,《死或生》在最佳状态下,充其量是一场国际象棋比赛。使用所谓的三角系统,每个动作都邀请一个反击——攻击打败投掷,投掷打败抓取,抓取打败攻击——每次攻击也是一个机会,如果你足够优秀。这个格斗系统优秀的地方就在于抓取。看看,你可以通过按住抓取按钮和预期攻击方向(高、低或中),基本上反击任何攻击,可能会阻止任何进攻。抓取本质上是有风险的。它们不会阻止投掷,如果时机错过或者没有使用正确的抓取,仍然会输给攻击——但如果抓取成功,你可以改变整个回合的局势。即使是在对抗电脑时,做到这一点也令人非常满意。心态游戏创建了规则,这在《最后一轮》中也依然存在,但这并不改变《死或生》也非常易于上手的事实。它的深度可能没有《虚幻格斗》那么深,但任何人都可以玩《死或生6》。变得精通需要真正深入了解动作和反击,知道自己所玩的角色以及对手角色的工作方式,利用这些知识在正确的时机选择正确的选项。当你命中对手时感觉很好,而被打则会感到痛苦。当被攻击导致你的生命值下降时,确实很刺痛。但这应该是这样。这意味着你犯了一个错误。你知道,应该没有错过那个抓取时机。可是当你把破坏计量表充满来击打破坏一击——想想《死或生5》中的关键打击——或者刚好足够的破坏计量来执行破坏抓取,利用巧妙的反击扭转局面时,三角系统就完全发挥作用。为3D格斗游戏增加一个计量条总是有风险的(问问《铁拳》粉丝他们对《铁拳8》中的热量系统怎么看),但我认为《死或生6》的实施已经经受住了时间的考验。这大部分是带有DLC的重新发布,这正是它应该具备的特点。“至于新的内容,《最后一轮》在新照片模式方面没有太多新鲜东西,我还没有多去玩。总的来说,这还是《死或生6》的重新发布,所有DLC都包含在内,这正是它应该具备的特点。作为一个在2019年原版发布时玩了很多的人,但从那之后没有跟上所有更新,我还没有尝试所有的DLC角色,但我与桃井和蕾切尔进行了几场对战,他们感觉很对劲。前者牺牲了力量换取速度和攻击性,而后者则是通过短暂的连招造成大量伤害,玩过《忍者外传》的人应该会有所感知。除此之外,我乐于享受那种虽然不连贯但却轻松的故事模式,以及在与不同角色互动时仍然相当不错的教学工具。故事模式尤其有趣。当然,它的故事与比赛、邪恶企业、全球阴谋、忍者、机器人以及各种疯狂的事情有关,但它也非常动人。还有哪里能看到一个家伙在实际忍者面前大喊“嘿,忍者先生!”然后向他扔一个钢鼓,随即看到两个女人因为对打斗的热爱而相互交流,然后看到几个孩子在一场sparring比赛后为一位纽约街头斗士加油呢?这可不多见。也很高兴看到一款格斗游戏的故事模式将女性放在主角的位置,而不是像其他大多数游戏那样将她们 relegated为支持角色。男孩们发挥自己的作用,但总体而言,这个节目属于樱井、海伦娜、绫音、保加丽和瞳。她们做出选择,拥有自己的选择权,并以一种那些只见过她们打沙滩排球的人可能不太想象的方式解决自己的问题。当然,故事有点滑稽。
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