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《Fable》的智慧根植于《上古卷轴 4:辐射》的开创性NPC

IGN2026年7月1日 14:15

这是IGN的一篇评论文章,作者杰里米·皮尔自Lionhead时代起就关注《Fable》,并且永远处在《辐射》和《辐射:新维加斯》的游玩过程中。在《Fable》最新的游戏演示中,有一个时刻,刚刚救下了一只即将被屠宰并变成银铲盛宴肉块的会说话的猪的英雄,周围居民的态度明显发生了变化。你可以在银溪镇民众的脸上看到这一点:嘴角微微向上翘起,表明在幕后,有一个数字根据玩家的行为发生了变化。乞丐杰克,一位努力工作的平民,因他们的美德而喜爱这位英雄。与此同时,商人梅根则赞赏玩家为拯救猪所做的精明商业交易。作为一个雄心勃勃的人,她重视精明。“这是我们对现实的复杂、细腻看法的核心,”《Fable》副游戏导演克雷格·利特勒在讲解演示时说道。“超越了单纯的是非对错,它反映了现实生活,其中现实是多面的和主观的。”相反,我对《Fable》的声望系统的吸引并不是因为它们感觉真实,而是因为它们赤裸裸地机械化。它们将你的决定转化为一组标签 - 善良、富有、杀手、迷人、罪犯、企业家 - 然后将这些标签与个别NPC的喜好和厌恶进行交叉引用。随后,这些数据被用来确定一个商贩可能向你收取一条新佩里的费用,是否一个酒保可能愿意与你发展浪漫关系,以及一个陌生人是否以皱眉或者微笑来迎接你。这些反应确实旨在让你感到惊讶,并让你沉浸在阿尔比恩的人们正在观察、 gossiping 和记仇的感觉中。但这些反应同样是一个旨在被游戏化的系统:为了获得有利结果而进行的最小化最大化,或通过向镇报人悄悄递交一大笔钱来调整公众舆论。当我看到一个NPC的唇边在谈话中向上翘起时,我意识到的不是真实,而是《上古卷轴4:辐射》的遗产。辐射的辐射AI系统旨在为其村庄和酒馆中的NPC带来生命。它为每个NPC分配了一套日常,让他们从家中到工作,再到教堂,如果他们有这个倾向 - 就像管理《Fable》中市民日常生活的日常一样。《辐射》的NPC会动态找个地方坐下,吃午餐。他们会与彼此交谈,与您交谈 - 在这里,您可以在个人层面上影响他们。当我看到《Fable》中的NPC在对话中微笑时,我认出的不是现实,而是《上古卷轴4:辐射》的遗产。“与个别农奴的互动既令人着迷又有趣,因为系统的缝隙显而易见,很容易被挑剔。例如,通过与《辐射》的‘说服’轮互动,您可以迅速通过开玩笑、欣赏、夸耀和强迫的方式,与NPC建立深厚的亲密关系 - 让他们转头不以为意,而您悄悄从他们的客厅里拿走一件珍贵的物品。那些日常也容易出现故障。在一段YouTube视频中,一名被派往恶魔平原的士兵问他的战友最近情况如何。“好点,”他同伴回答,熔岩在他脚踝周围流动。在随后的Bethesda RPG中,辐射AI渐渐淡出背景,原因有二:工作室花费更少的时间讨论它,并且其实施变得更加微妙。在《上古卷轴:天际》中,你可能在城镇广场上丢下了摩拉克·巴尔的锤子,过一会儿注意到两个NPC跑来争论这件事。然后你可能会看到附近的守卫走来试图缓和紧张气氛。但使这种互动成为可能的绝大部分数据跟踪在后台进行,直到推动任务或事件发生的那一刻才被看见和注意到。当然,微妙的更常常是更好的。《辐射4》和《星空》这样的游戏中,密集的氛围得益于一个不会因其搞笑而不断打破第四面墙的NPC系统。但是,戳戳捅捅游戏系统的边界是这个媒介的伟大乐趣之一 - 而为了做到这一点,您必须知道系统是存在的。在《辐射》之后的几十年里,鲜有大型开发者通过类似辐射的AI来宣传他们的游戏。一个显著的例外是《看门狗:军团》,这款由克林特·霍金导演的2020年开放世界游戏。一位育碧老将,他在自《孤岛惊魂2》以来就专注于反应性NPC,这款游戏允许玩家有选择地与其他雇佣兵交朋友并与他们并肩作战,只要您不把他们抛弃在草地火灾中。在《看门狗:军团》中,您几乎可以招募并扮演伦敦市的任何公民。那些未被招募的NPC保持着日常工作和与其他角色的关系:亲属、伴侣、情夫、医生。那些连接...

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