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马克西斯的生活与时代,第1部分:模拟一切

Hacker News2026年7月3日 15:56

至今我还对大陆漂移等事情感到震惊,虽然大多数人认为这些听起来相当无聊。—— 威尔·赖特 游戏玩家非常专注并且擅长保护他们爱好的历史。在我为这个网站撰写文章的十五年里,几乎没有一个月我不因为他们的努力而感到感激。早年间,我最感恩的是他们精心策划的8位磁盘映像档案和在我们的现代超级计算机上运行这些映像的模拟器;而近来,我更感激像ScummVM这样的倡议和众多补丁与修复,使得体验那些虽然技术上远超我刚开始撰写的游戏,但迄今已经数十年且设计用于在一些今天已经足够投票的人出生之前就不再支持的微软Windows版本的游戏变得更加容易。更近一点的项目,比如Wine和Lutris,使我能够在Linux上运行这些游戏,在许多情况下比在Windows下更容易。还有当然是MobyGames,一个我几乎每天都会访问的网站,我无疑会继续在每一次写作游戏历史时访问它。因此,我觉得有些遗憾地说,尽管他们做了很多好事,这些同样的粉丝有时会对他们努力保留的历史产生一种有些扭曲的印象。事实上,像MobyGames这样的站点上记录的游戏历史版本,往往与真正的过去事实大相径庭。那些在这里得到最多关注的游戏,以及在像《复古游戏者》杂志这样的粉丝期刊中获得多次热爱回顾的游戏,往往不是销量最佳的游戏。无论是过去还是现在,销售大量游戏的最佳方式,莫过于制作那些吸引那些不自我认同为游戏玩家的人群的游戏,这些人对于如何开始与DOOM或星际争霸这样的游戏互动毫无头绪,他们绝对不会想要去访一个像MobyGames这样的网站。对于这些人来说,游戏只是一种打发时间的方式,而不是一种激情或生活方式。这样的玩家比我们要多得多,朋友们。如果你将你对某款游戏的成功与否的理解,建立在那些在MobyGames、Steam和GOG.com上拥有大量怀旧评论的游戏之上,你就大错特错了。这个断裂的典型例子是《神秘岛》。在核心玩家眼中被广泛否认仅仅是拼凑在一起的漂亮图片的幻灯片与一小部分开关翻转的拼图游戏,但在1990年代的杰克与吉尔美国家庭眼中,《神秘岛》却是个人计算机多媒体革命的象征。因此,它成为了十年间销售最好的单一游戏。如果你稍微停下来看,会发现有很多其他非核心游戏的成功,几乎与之同样的规模,大多数没有任何使讨论围绕《神秘岛》显得高雅的艺术气息。Dynamix制作的最成功的游戏——这家工作室出产了一些硬核经典,如《北极狐》、《红色巴伦》、《克朗多尔的背叛》和《深海王牌》——是一款称为《奖杯鲈鱼》的更具大众化的作品,截至目前在MobyGames上完全没有任何评论。更别提在1990年代末期的大型超市游戏现象《猎鹿人》了,虽然在核心玩家中成为笑料,但其销售量几乎无止境。而该现象的一个更微妙的例子——即便它切中了硬核和休闲玩法的某些界限,却给了与猎鹿人的坏品味相对更大的希望——就是《模拟城市》。该游戏由威尔·赖特设计,并于1989年初由他共同创办的Maxis软件公司发行,《模拟城市》将强迫性的可玩性与严肃的、成人认可的城市规划主题结合在一起,著名地激励《时代杂志》在其发布几周内写下了第一篇计算机游戏评论。从此,前景一片光明。那个形象邋遢、抽烟、说话快速的赖特,成为了一位小名人,因为杂志、报纸,甚至电视节目纷纷涌入报道这个游戏和这个与他们的成见完完全全不符的人。2013年,赖特回顾那个激动人心的日子时称,《模拟城市》是“倾向于主流受众的游戏的最早例子之一。他们是一些对龙、历史或体育不太感兴趣的人,因此他们更喜欢关注现实而非幻想的游戏。”当时唯一能在那些不常玩游戏的人中获得如此认同的游戏是《俄罗斯方块》。但关于一个落下方块的游戏,你所能说的也有限,而《模拟城市》这个字面意思的游戏,确实试图诉说的是一个与其他创造的游戏截然不同的故事。

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