比天还奇的战斗第二次预览:比天还奇的战斗似乎比地狱还难,这可是一件好事
从一开始我就是《如龙》系列的粉丝。作为一名杂志撰稿人,我很幸运在2005年原版PlayStation 2游戏开发期间访问了东京世嘉总部。在我在IGN的多年工作中,我评论了RGG工作室长久以来的犯罪系列的众多重制版、续集和衍生作品。在这个过程中,我花了数百小时痛击日本黑帮,无论是通过原版冒险中的按钮猛击连招风格,还是变成核心的最新主系列条目的回合制RPG形式。因此,我觉得我已足够准备应对RGG工作室在这一点上可以抛给我的任何挑战,这也正是我对即将推出的系列前传《比天还奇》中全新战斗系统如此震惊的原因。在最近在上海举办的一场哔哩哔哩游戏首秀活动中,我获得了一些宝贵的时间体验《比天还奇》的基于打斗的演示(这是我同事Michael Higham最近玩的相同演示,你可以在这里阅读他的精彩预览)。我首次尝试《比天还奇》全新的街头格斗风格感觉就像地狱一样困难,但在我花了30分钟渐渐掌握之后,我开始相信这正是《如龙》战斗公式所需的实质性转变。要明确的是,我并不是建议RGG工作室需要废弃他们在《如龙:如龙》中引入的回合制战斗系统,随后在《如龙:无限财富》中进行了演变。那种JRPG式系统的新奇感对我来说仍未消退,主要因为它在每次战斗中允许了许多搞笑的特殊动作以及更具战略性的团队动态。我的意思是更传统的打斗系统,这种系统在近年来有效地被转移到了系列的衍生作品上。RGG工作室可能在《如龙外传》中引入了一堆詹姆斯·邦德式的道具,或者在《海盗如龙》中引入了弯刀和火绳枪,但那些基于连击的系统的实际战斗机制在大部分情况下保持不变。尽管我仍然享受它们,但我不能假装它们此时并没有给人一种过于熟悉的感觉。因此,《比天还奇》的大幅改革的打斗机制,感觉就像是对《如龙》老旧拳击所渴求的痛快一击以及一记强有力的上勾拳。忘记在游戏内喝能量饮料来提升你的热度指标,然后像在之前的和也龙主导的冒险中那样胡乱猛击街头恶霸,因为如果你没有保持警惕,《比天还奇》的帮派很可能会迅速将你踢到路边。使用控制器的四个肩部按钮有效控制主角大冢诚的左右拳的新设置确实需要一些时间来适应,无论是在平滑交替他拳头方面,还是有效地预判来袭攻击的方向并进行格挡,但在经过最初几次失败后最终找到节奏后,执行这些动作的快感令人难以置信。我感觉在每一次战斗交锋中都必须全神贯注,这意味着我最终的胜利比起以往《如龙》和《如龙》系列中懒散的自行车挥舞式的痛击,感觉更加值得。尽管其学习曲线最初很陡峭,但最终看起来像是RGG工作室设计过的最扎实的街头战斗形式。实际上,其更加粗野的现实主义让我想起了《007:第一缕光》中的近战系统,只是由于专用的左右攻击设置,我感觉自己对于动作的掌控更直接。例如,当我用右手握着一根大撬棍应对六个左右的袭击者时,一个恶棍抓住了我的武器末端,试图将其扯出我的手中。出乎我意料的是,虽然我处于暂时的掰手腕中,我仍然对大冢的左手保持了完全的控制,这让我能够对试图在我身边袭来的第二个攻击者投出几记重拳。我随即抓住他的后颈,将他的头撞向第一个恶棍,击倒他们两人,让我可以继续用撬棍进行霸凌。【比天还奇】更粗野的现实主义让我想起了《007:第一缕光》中的近战系统,只是我对于所施展的动作感觉有更直接的掌控。 虽然如此,在目前状态下《比天还奇》的战斗也并非没有问题。我发现使大冢与每个对手对准的软锁定有时会滑动,导致我向错误的方向挥动,留下背部易受攻击的漏洞。此外,虽然我喜欢每一次攻击都充满力量的感觉,但一些充能的...
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