最终幻想7启示录带回了飞船的梦想
在最终幻想7启示录的揭示预告片的前几分钟,开发商史克威尔艾尼克斯重新向我们介绍了高风号。原PlayStation游戏的粉丝会怀念这辆多螺旋桨的威严;这就是解锁最终幻想7的世界地图的完全自由出行的交通工具。不受河流、海洋或山脉的限制,你可以以高速在全球翱翔。只要有安全的着陆空间,你就可以探索任何吸引你眼球的地方。这个着陆的限制并不适用于启示录的高风号。它不需要接触地面,因为这次是你自己将进行降落。几乎可以肯定是受到原作游戏后期空气插入美德的启发,你现在可以直接从高风号的下层甲板跳下,降落伞下到地面。类似于《塞尔达传说:王国之泪》(如果我们诚实的话,还有《堡垒之夜》),Square承诺这次跳伞是完全无缝的,让你从云端下来,直接进入完全细致的地形,而不会错过任何细节。这无疑是设计上的挑战,更不用说这意味着开发人员必须彻底重新思考我们如何获取圆桌骑士(毕竟,直接降落在圆岛上可不能这么简单——这可是游戏中最强大的召唤术!)。但我很高兴导演滨口直树和他的团队让这一切得以实现,因为一个可完全控制的飞船能够在一个高度细致、全尺度的开放世界中导航,这是自2001年以来我一直在期待最终幻想能够做到的事情。作为系列的长期粉丝,任何人都知道最终幻想在过去的四分之一个世纪里结构的变化。前九款游戏,从NES的像素艺术到PlayStation时代的3D景观,都设有一个大地图,你可以在其中探索新的位置。这些地图的尺寸运大于真实规模,且比你从中进入的城镇和地下城的细节要少得多,但它们仍然提供了一个辽阔的史诗级冒险的舞台。在许多方面,这些外部地图都是今天开放世界游戏的种子。当驾驶高风号时,正是最终幻想7的伟大乐趣之一。随着千年之交PlayStation 2的到来,它带来了新一代的图形逼真度。最终幻想不再局限于预渲染的背景——整个游戏都可以由深度细致的3D环境和华丽的纹理组成。然而,进步是有代价的。打造一个能够匹配主要地点视觉改进的外部地图将是一场开发噩梦;成本巨大、技术要求高,并且在磁盘空间方面非常苛刻。因此,当2001年最终幻想10上市时,它没有延续系列传统的外部地图。整个游戏发生在其关卡环境中——一系列线性的城镇、海滩、寺庙和一只巨大的邪恶鲸鱼的背上。在最终幻想10的飞船法伦哈特的船舵上,这一变化尤为明显。在早期的游戏中,解锁飞船是无与伦比的兴奋时刻。每个版本的云冲浪者都给予你完全的自由,让你可以以在游戏开场时只能梦想到的速度在外部地图上飞驰。但在最终幻想10中,法伦哈特不过是一个华丽的快速旅行菜单。一份为Met Gala打扮的目的地列表。一张镶嵌着钻石的坐标电子表格。最终幻想10的飞船基本上就是斯皮拉的谷歌地图。我无法开始形容12岁时当我终于指挥法伦哈特时的失落感。我曾对PS1时代的飞船产生过强烈的关注,特别是最终幻想8的军事化太空法拉利——拉格纳洛克。对我而言,获得飞船已成为最终幻想时刻的定义,一个无与伦比的游戏体验。而在最终幻想10中——这是我曾在多个官方PlayStation杂志期刊中狂热关注的第一款游戏,梦想着下一代FF能有的所有事情——这一时刻被简化为一个可以在存档点之间传送我的用户界面元素。它可能视觉华丽,带有镀金的光环和珍珠色的色调,但法伦哈特一直在不断提醒着我们,伟大的进步是以巨大的牺牲为代价的。主线系列从未重新探讨过外部地图的概念,因此飞船的梦想逐渐淡去。虽然地点变得更加广阔,例如最终幻想12的广袤沙漠和13的后期游戏格兰·脉搏地区,但这些游戏还是遵循了最终幻想10的做法。关卡环境直接相连,放弃了对世界地图的需求。游戏变得更加线性,这在很大程度上特别影响了最终幻想13。然而,随着游戏技术的进步,最终幻想的世界终于开始与其过去的外部地图相似。PlayStation 4的强大解锁了更多的可能性...
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