随着实时服务崩溃,今夏唯一展示的永恒游戏是《光环:战斗进化》
发布时间:2026年6月12日,下午2:15 UTC 看到演员本·斯塔尔在周末的夏季游戏节舞台上大拇指翘起,支持《堡垒之夜》,显得格外引人注目——尽管这也许不是Epic想要的原因。多年来,这款大逃杀游戏一直是CEO和股东们所追逐的北极星,代表着稳定成功和围绕单一游戏建立的现成观众的承诺。然而,在后疫情时代,这种白日梦变得酸腐,《堡垒之夜》成为了元宇宙狂热的焦点:一种数字购物中心的宏大哲学,激发了高管们喋喋不休的论文,却未能凝聚成任何具体的东西。现在,推动这一运动的资金已被投入到终端用户并不特别想要的下一个虚幻梦想:大型语言模型。游戏行业正处于痛苦的收缩中,工作室左右倒闭。一条最令人震惊的消息是,Epic在《堡垒之夜》参与度显著下降后裁员1000人。“在每个季度交付一致的《堡垒之夜》魔力方面我们面临挑战,”Tim Sweeney当时对员工说。因此,Epic现在依靠斯塔尔的明星效应,这位因在两款单人角色扮演游戏中而成名的演员——《最终幻想16》和《黑暗光线:探险33》。情况发生了转变,单人体验证明在游戏中是比许多出版商更占主导地位的文化力量。如今,《堡垒之夜》正在利用这种力量为其内容机器带来额外关注。“这一切都是为了这一刻而积累的,”斯塔尔谈到《堡垒之夜》在周五推出的游戏内活动破碎事件时说。然而,可以公正地说,即使是最成功的实时服务开发者也难以在不断给玩家提供新活动的同时交付令人满意的故事结局。可以说,Bungie在《命运2》中犯下的最大错误是推出了《最终形状》,这款备受喜爱的扩展包结束了许多长期的情节线,并为玩家提供了一个自然的退出点。游戏再也没有复苏,并将在最后一次重大更新后进入生命支持阶段。 在上周的夏季游戏节上,其他实时服务的公告则主要因缺席而引人注目。出现的那些,主要是《魔兽世界》发售后存活下来的古老幸存者。Jagex带来了《龙野》,这款基于《RuneScape》的生存衍生游戏,描绘玩家砍伐树木和劈砍岩石——就像他们25年前用父母的信用卡一样。同样,《公会战争3》的公告依赖于旧记忆来激发热情。ArenaNet几乎没有展示什么——一个崎岖的攀登,一个骑在角质、发光的野兽背上穿过田野的短途旅程——但承诺“下一代MMORPG”,这个它认为“停滞不前”的类型。这也许会引起那些记得《公会战争2》如何改变这一类型的人的共鸣:使任务摆脱对话框限制,同时允许玩家动态地发现战斗和事件。但这恰好讽刺了过去十年在追求新的实时服务特许经营上花费的数百万——其中很多仅仅是纸上谈兵。 我们看到了一种不同类型的永恒游戏:经典的单人故事,屡次回归。“过去几年的出版商削减预算扼杀了许多新工作室的摇篮。例如,创建《如龙》的名人永井幸宏面临他的公司可能关闭的命运,尽管去年的游戏颁奖典礼上揭示了《龙的帮派》。那些幸存的新工作室似乎正在制作明显有明确起止的游戏。其中一个例子是That’s No Moon的《交火》:一款在SGF上展示了令人印象深刻的可变掩体机制的第三人称射击游戏。与此同时,更多成熟的工作室则正在转型,远离实时服务。Remedy——顺便说一句,它在几年前发布了自己的《交火》射击游戏——在SGF上用《控制:共鸣》进行展示,这款游戏融合了不可能的曼哈顿建筑与令人惊叹的谜团。该开发商自己尝试的实时服务项目FBC: Firebreak在发布一年后已被搁置。 最新的任天堂直接发布传达了相似的故事。《雷曼传奇:重述》只提供沙发合作,而《吸血鬼幸存者》的大逃杀则最多支持八名玩家——这一反击了半个十年前统治排行榜的这一类型对服务器的严重填充需求。《DayZ》和《最终幻想14》也出现了——但没有明显的继任者争夺它们的王冠。 任天堂6月2026年直播放送的游戏,展示了2026年6月9日在任天堂直播放送中的每款游戏。查看所有内容 即使是任天堂旗下的旗舰竞争性实时服务游戏《喷射战士》,也已转向单人叙事。随着《喷射战士突袭者》的推出,
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