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游戏通行证本应拯救Xbox - 结果却在毁灭公司

IGN2026年7月27日 14:30

每个玩家都梦想拥有一个无限的游戏库可以选择。也许这个愿望始于对你成长过程中那个似乎拥有每款游戏的朋友的羡慕,或者是在GameStop或游戏站浏览货架时的糖果店般的兴奋感。我们都有这个梦想。但电子游戏是一项昂贵的爱好——当前一款AAA游戏的标准价格为70美元,并且另有10美元的涨价即将来临。与此同时,其他主要娱乐媒介——电影、音乐和电视——已经接受了订阅资助的流媒体。因此,有一位人士怀抱雄心壮志,想出了一个大胆的想法:每月支付9.99美元,就可以获得一整堆游戏的访问权限?毕竟,如果它能在电影和电视上成功,为什么不能在电子游戏上成功呢?2017年,前Xbox负责人菲尔·斯宾塞的独特创意似乎恰好在合适的时机出现。那么,游戏通行证是如何从Xbox的创新新火花变成烧烤公司的火焰的呢?在2010年代中期,Xbox只有一个问题。不幸的是,这个问题就是Xbox One。这个平台的核心主机由于多媒体方面的误传和对“始终在线”互联网连接的需求,以及每个过于昂贵的主机单元中捆绑的乏善可陈的Kinect摄像头,使公司窒息。在这一代的结束时,Xbox One仅售出5800万台,逊色于其前任,而且远远低于117百万台的竞争对手PlayStation 4。Xbox的下一代如果想与下一个PlayStation竞争,就需要一个大、胆大的想法——菲尔·斯宾塞和游戏通行证应运而生。在斯宾塞的领导下,游戏通行证最初设想为游戏租赁服务,直到Netflix和Spotify的成功表明市场上存在游戏等价物的潜在缺口。这对微软来说是一场大、胆大而冒险的赌博,但斯宾塞在2014年以25亿美元收购Minecraft开发商Mojang证明了他的雄心勃勃的赌博具有显著的自我偿还潜力。该服务于2017年6月推出,价格为9.99美元,提供100款向后兼容的游戏。到次年年初,游戏通行证扩展到现在的主打产品:所有第一方标题的首日可用,包括光环和战争机器。这将是Xbox与游戏通行证之间众多大举动中的第一次。来自业内和玩家的初步反馈乐观,福布斯称其为“微软向前迈进的一个亮眼成就”,GamesIndustry.biz将菲尔·斯宾塞列为2018年度人物之一。然而,对于在服务推出当天将全新第一方游戏上线,热情并不普遍。服务遭到了出版商的强烈反对,他们认为这会贬值游戏,包括Take Two Interactive的首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克和前Xbox游戏工作室副总裁香农·洛夫提斯。早在2018年夏天,行业分析师布伦丹·辛克莱就指出流媒体指标的模糊性,归结为“播放次数”或“平均游玩时间”,这使得开发者无法利用关键统计数据,如销量,来为他们的下一项项目进行融资。Xbox做得很好,以应对这一负面报道,尤其是在收购Bethesda之后,确保了其对游戏通行证的支持,可能使其他对游戏通行证感到顾虑的出版商感到满意。尽管如此,一旦你将一个工作室带入第一方阵容,他们在公众场合往往更倾向于遵循派系路线。前Bethesda副总裁皮特·海因斯在他离职后对游戏通行证的感受很明确:“当你谈论一个依赖内容的订阅时,如果你无法平衡服务运行者与提供内容的人的需求——缺少这些,你的订阅就毫无意义——那么你将面临真正的问题。” Xbox在游戏通行证上的资金投入令人瞠目结舌——该公司为《绝地:幸存者》和《自杀小队》支付了高达3亿美元的费用。“海因斯并不是唯一对该服务感到沮丧的人。游戏通行证受到了Xbox员工的持续批评,他们担心这一服务会侵蚀利润,担心公司的利润如何能从将所有60美元的第一方标题(每个都花费数百万开发成本)放在仅9.99美元的门槛下回来。对玩家来说无疑是极好的交易,但在Xbox内部,可以想见为何人们会对此感到担忧。然而,偶尔有一些遗留游戏和全新的第一方游戏的到来与该服务试图获得的“游戏的Netflix”之称并不相符。Xbox需要以大手笔的方式扩展游戏通行证的目录。因此,在2018年,菲尔·斯宾塞开始了疯狂的采购。

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