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宫崎英高专访:FromSoftware的老板谈《黄昏血族》的TTRPG影响、与任天堂的合作以及游戏的未来

IGN2026年8月20日 14:00

你可能会以为,创造出一些最残酷游戏理念的人会有些邪恶的气息。实际上,宫崎英高只是一个很放松的人。作为FromSoftware的总裁以及多款游戏(如《艾尔登法环》、《血源诅咒》等)的导演,他更关注于打磨自己的理念,并创造他想要玩的游戏,尽管他自己承认在动作游戏上并不是太出色。总体而言,这也是即将推出的Switch 2独占游戏《黄昏血族》的来源之一,这是一款仍然艰难的PvPvE游戏,只是背景不同。这里有一点桌游的影响,那边有一些“灵魂”类游戏的玩法,加上一堆未使用的竞争性多人游戏的想法——这样就更容易看出这个游戏是如何诞生的。在《黄昏血族》的试玩中,我有机会与宫崎进行交流,剖析我玩的八个小时——从这款仅限多人游戏如何处理叙事,到团队如何在游戏中创建系统以维持健康的玩家基础。我们还深入探讨了《黄昏血族》中嵌入的许多FromSoft风格,以及这个游戏是如何落入任天堂手中的。他还向我保证,团队绝对不会远离单人游戏,尽管他对在线游戏的未来非常乐观。《黄昏血族》是一款相当复杂的游戏,宫崎和我在对话中探讨了一些它的机制(尤其是符号系统、德行点系统和PvP动态)——一定要把我对《黄昏血族》的预览作为 primer,以便更好地理解这些细节(视频版本如下)。否则,你可以阅读我们下面的讨论,这通过翻译处理并进行了清晰和可读性编辑。IGN: 《黄昏血族》与你迄今为止制作的任何作品都截然不同,即使是在《艾尔登法环:夜幕降临》之后。这些理念从何而来,推动这一理念的力量是什么?宫崎:我想并没有具体一件事情作为灵感来源,但简单回顾一下,我们最初与任天堂进行了谈话,这是我们提出的其中一项想法。我认为在我们很多以前的作品中,比如《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列,实施了很多独特的在线元素,比如誓约系统和入侵等。此外,还有许多我们希望尝试的东西,虽然看起来是很好的想法,但并不太适合单人游戏或这些游戏的特定背景。随着时间的推移,这些想法积累了很多,都是那些你希望在每个地方都能尝试的东西。有一个出口可以把它们放在一起,或者能具体在多人游戏这种背景下适应的地方,始终是我心中优先考虑的事情。IGN:你之前提到过桌游对你的影响很大,我想深入了解一下,你在桌游和规则集中看到了什么,什么让你感触最深,以及这些是如何实现到《黄昏血族》中的。宫崎:我可以说,从你提到的桌游中可以特别提取出两个要点。第一个是德行系统,基本上是胜利点,相似的东西。这并不是直接互相对抗,对吧?它不是直接的PvP。这是很多桌游中常见的一种系统,通过我玩桌游的经验,这确实影响了我,我一直在思考这个问题。我没怎么看这些。另一个是符号系统,和很多你可能在桌面角色扮演游戏中找到的RPG元素非常相似。例如,在过去玩过的那种游戏中,很多都是用骰子来决定角色的某些方面,这几乎就是它的全部。在我心中,我一直想有一种方法来控制的不仅仅是这些,还有玩家之间关系和可能超出TTRPG范围的多种其他元素。为此具有游戏元素绝对是我一直在考虑的事情。FromSoftware总裁兼《黄昏血族》导演宫崎英高IGN:接下来是关于这是一个Switch 2独占游戏,你能分享更多关于你们为什么选择任天堂的细节吗,关于这次合作是如何形成的?我知道你说你提出了这个想法,并且这基本上是从一开始就设定的。宫崎:至于我们最初决定选择任天堂的原因,我们有机会与他们讨论这个游戏的想法,他们似乎对此非常兴奋且十分开放,他们在如何实现这个想法方面显得非常前瞻。在考虑到商业方面之前,仅仅这一点就让我觉得很吸引,并给了我更多信心前进。

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