为什么BioWare的《无冬之夜》仍然有成千上万的活跃玩家
C:\ArsGames 单人游戏还不错,但据玩家说,这并不重要。《无冬之夜》让我感觉十分怀旧。这一时期的PC游戏图形有某种独特之处。图片来源:GOG 《无冬之夜》是由制作了经典角色扮演游戏《博德之门》、《星球大战:旧共和国骑士》、《质量效应》和《龙腾世纪》的工作室制作的。它在发售时畅销且口碑极佳。然而,在这些年里,它并没有在大多数玩家的心中被视为经典,就像前后的游戏那样。尽管如此,二十多年后,它仍然拥有一个紧密团结且意外活跃的社区,这是其他游戏难以比拟的。我认为这部分是因为它是一个完全不同的动物。BioWare以制造多角色的、以故事为驱动的角色扮演游戏而闻名,这些游戏主要集中在单人故事战役上,尽管有些支持合作游戏。通过《无冬之夜》,BioWare反而制作了一款同样注重内容创作的修模工具集的游戏,并至少同样强调多人游戏。今天,你可能会认为这是一个计算得很周全的尝试,旨在向一个主要吸引单人玩家的RPG系列引入更多长期的、始终在线的多人游戏服务。你可能想象这与出售装饰品、订阅或战斗通行证有关,或者你可能认为这与吸引有吸引力的参与数字有关。但是,从今天玩它的表现来看,明确地表明《无冬之夜》并不是出于这些原因制作的。相反,它源于对桌面角色扮演的热情以及渴望通过视频游戏形式比以往任何时候都更接近于此。是的,BioWare团队在一些采访中提到,他们将此视为探索制作大规模多人游戏(MMO)的试点——在2000年,很多人将其视为游戏行业中新兴的商业机会,在许多方面是我们今天所见的游戏即服务的前身。他们随后表示,他们意识到制作MMO比他们假设的要困难得多,并在《无冬之夜》发售之前很久就放弃了这个目标。《无冬之夜》并不完全是MMO。相反,它的设计旨在为小社区的人们所居住和创造,具备强大的工具集,供虚拟地下城主在实时服务器上以即兴方式向普通玩家提出挑战。“我们一直设想它是一张有四条腿的桌子——单人游戏、多玩家、游戏主工具和工具集(模块制作工具),”BioWare的Ray Muzyka在游戏发布时对IGN表示。“它们吸引不同的群体,我们尽力使它们的质量同样高。”在过去一个月中,我第一次以单人玩家身份重温了《无冬之夜》的主线任务《哀嚎之死》,时隔20年再次体验。这次重温让我感到强烈的怀旧,但我也发现BioWare在所有支柱上并没有完全做到“同样高质量”。尽管如此,这并不重要,因为正如我们在查看游戏社区时所看到的,战役并不是重点。 内容目录 单人游戏体验是……不错的 “单人游戏体验必须和我们在《博德之门》、《博德之门2》或《巴哈尔之座》中做的任何事情一样好,甚至更好,”Muzyka对IGN说道。“BioWare的目标是,我们所做的每款游戏都必须比前一款更好。”如果单人游戏是其中的一条腿,那么可以公平地说《无冬之夜》的桌子有点摇晃。它仍然能站得稳,但你知道这让人多么恼火。例如,《无冬之夜》抛弃了《博德之门》或《冰风谷》的团队基础系统,玩家只是直接控制一个角色。这对于多人游戏是合理的,但在单人游戏体验中并不那么顺利,至少就当时的《龙与地下城》规则而言。我选择玩一个武僧,一个武术专家,纯粹是因为我总是被这种幻想身份所吸引,并且我从未在D&D游戏中玩过一个。过了一段时间后,我对这个决定感到后悔。在《哀嚎之死》中覆盖的许多角色等级中,武僧基本上仅在两种战斗模式中选择:一种是更频繁但更容易错过的攻击,另一种则是普通的。这加上一些对武器或盔甲的使用限制以及几种经常不起作用的击倒和眩晕攻击,组成了很多小时的游玩时间,特别是在第一幕中(不过后来会好一些)。原始战役既有趣又令人怀旧,但可以说不是BioWare的最佳作品。原始战役既有趣又令人怀旧,但可以说不是BioWare的最佳作品。图片来源:GOG像这样的配置在多人环境中是合理的,
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