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EA 从未意识到它拥有 BioWare,而这对我们所有人都是一种损失

IGN2026年10月22日 15:00

这是来自 Matt Purslow 的 IGN 意见文章,他几乎一生都在玩 BioWare 的 RPG。"我的酒店干净得像精灵的屁股!" 近 30 年后,这仍然是他最喜欢的 NPC 语音台词之一。在 2012 年和 2013 年,EA 在 Consumerist 进行的公众投票中被评为“美国最糟糕的公司”,超过了像石油公司、制药公司和任何其他你能想到的大企业。在那几年,巨头发行了《死亡空间 3》、《危机 3》和《质变 3》。这三部续集在某种程度上都对公司当时的声誉负有责任。《危机》被视为平庸的跟风作品,《死亡空间》的微交易被视为贪婪,而对《质变》三部曲最后一章的失望引发的愤怒超过了许多政治丑闻。因此,认为2010年代初是 EA 的好年份应该是荒谬的。但我们现在已经身处其中。这家庞大的公司的最新 400 名裁员是在连续三年的巨大削减后发生的,其中包括去年的 300 名员工,取消了一款《泰坦陨落》游戏,并关闭了 Cliffhanger Games 和其《黑豹》项目。在幸存的项目中,我们可以看到 EA 的价值所在:年年推出的体育游戏带来巨大的微交易收入,以及大量微交易收入的在线服务射击游戏。显然,三A级规模的视频游戏是一门生意。一个行业。赚钱的手段。它作为金融机器的角色是 EA 现在由包括沙特阿拉伯公共投资基金和贾里德·库什纳的 Affinity Partners 在内的投资者所拥有的原因。但更明显的是,刚刚从电子表格中删除 BioWare 的高管们并不关心电子艺术中的“艺术”。自 1983 年以来,该公司已经跌落得多远,那时它在广告中问道:“计算机能让你哭吗?”互联网上更愤世嫉俗的部分将 BioWare 的关闭视为一种怜悯,一家失败的工作室走向了末路。就像放下了一只生病的狗。而且,确实这个工作室的最佳日子似乎已经过去了——它的三个最新项目,分别是《质变:安德罗梅达》、《先驱者》和《龙腾世纪:面纱守护者》,都在不同程度上令人失望。但虽然那些尤为愤世嫉俗的声音指责 BioWare 内部的人背叛了工作室的根基,我认为问题完全在于 EA。就像 IGN 的撰稿人 Jeremy Peel 昨天在社交媒体上写的那样,“我和足够多的老兵聊天知道, BioWare 的成功是尽管 EA 的拥有,而不是因为它。这个工作室在引擎室里有一个破坏者的船上航行。”这并不是说 BioWare 没有犯过自己的错误。在今年早些时候与 IGN 的一次采访中,资深的《龙腾世纪》执行制作人 Mark Darrah 解释说,《先驱者》在内部被凯西·哈德森(Mass Effect 三部曲的知名导演和 BioWare 在《先驱者》开发期间的总经理)描述为“讲故事的未来”。他记得这款机甲射击游戏的构思是“如果我们说这仍然是 BioWare,但完全不是 BioWare呢?”但这种态度是出于想要解构多年 RPG 血统,还是试图在一家主要追求利益的无情出版商中求生存呢?BioWare 不断处于一个对角色扮演游戏没有兴趣(并且可能完全不理解)的母公司之下。"他们想让每个系列都成为十亿美金的系列",Darrah 说,同时指出 EA 对每个系列的内部目标是实现最低 40% 的利润率,并将其等同于 5000 万美元的总利润。即使在其鼎盛时期,BioWare 也并没有很好的定位去达到这个目标。角色扮演游戏,尤其是那些构成 BioWare 最受欢迎时代的宏大、电影化的作品,并不是便宜的制作。而且,与 EA Sports 每年的产品的广泛流行相比,它们相对小众。自从在 2007 年被 EA 收购以来,BioWare 一直处于一个对角色扮演游戏没有兴趣(并且可能完全不理解)的母公司之下。你可以在每个后续的游戏中看到这种斗争,自《质变》之后,苛刻的 RPG 系统被更具动作性、更线性、更流畅的电影光泽所剥离。而且,在短短的一段时间内,EA 对大众市场产品的要求与 BioWare 构建一流 RPG 的渴望之间的斗争,产生了某种特别的结果。《质变 2》是有史以来最伟大的游戏之一,因为它平衡了大片动作为最好的 D&D 游戏带来的深度角色发展和有意义的选择。但是在《龙腾世纪:盗贼》之后,一切都开始崩溃。《先驱者》和《面纱守护者》的灾难众所周知,其根源在于单人 RPG 工作室及其过于关注营收的 Ultimate Team 母公司之间的困难关系。因此,在经历了这一切之后,《面纱守护者》能存在简直是个奇迹。

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