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Metro 2039开发者谈俄罗斯入侵乌克兰如何改变他们的计划

IGN2026年8月26日 07:02

在完成即将推出的第一人称射击游戏Metro 2039的四个小时左右的预览版本并完全爱上它之后,我联系了团队,询问他们在后末世系列的最新作品中是如何处理的——不仅是游戏本身的方面,还有自2022年俄罗斯入侵他们国家以来,他们的现实生活如何改变。创意总监安德烈·“MLS”·舍甫琴科表示:“首先,这影响了团队。世界完全改变了团队,他们的生活方式、思维方式,以及对周围事物的理解方式。所以,这自然会通过团队带来新的视角和新的哲学理念进入游戏。而其他所有的只是细节。故事改变了?是的。一些游戏元素改变了吗?是的。但首先,还是团队。”执行制作人乔恩·布洛赫补充道:“我可以说,团队的影响确实直接影响了故事,之前的Metro游戏是关于防止战争的。而当俄罗斯开始全面入侵乌克兰时,这把战争带到了我们的门口,我们不得不改变我们想讲述的故事的方式。我们现在想要讲述的是战争的后果,当战争来临时会发生什么。因此,这对我们正在做的事情是一次相当重大的改变。我们不得不从制作的角度看我们能保留什么,什么需要改变。我们尽量保存尽可能多的东西,但我们的大部分计划在一夜之间就改变了。”乌尔梅也补充说:“是的,这是真的。而Metro系列本身的本质也变得与现实过于接近。所以感知发生了剧烈变化。基本上,这一切都分成了之前和之后。”我转向游戏本身,询问他们从之前的Metro游戏中吸取了什么教训并应用到2039中。“避免空旷的空间,”舍甫琴科说。“万物的密度,这是我们的目标,也是我们现在值得骄傲的事情。”布洛赫补充道:“对最后一个问题,最后一个答案,密度是一个重要的方面。物体的密度、声音的密度、动画的密度、角色的密度,所有事物的密度,以及细节的密度。我们从头开始重建我们的渲染,以全面支持光线追踪,真正推动我们能提供的真实画面,以及我们可以放入世界中的资产数量,我们可以放入世界中的动态事物的数量,而在保持性能和在所有平台上运行的同时做到这一切。引擎从第一天起就始终是多平台的。因此,性能对我们来说是一个非常重要的因素。但我们所做的许多事情都是为了增加我们能够做的事情的数量,给予设计师和艺术家更多的自由,去除他们为了能够做自己想做的事情所面临的许多障碍,同时仍然保持性能。”乌尔梅指出:“享受它吧。慢慢来。”最后,我问Metro团队他们会给首次接触该系列的玩家什么建议。“不要害怕探索,”舍甫琴科建议。“探索一下,你会发现很多有趣的东西。”乌尔梅补充道:“不要急。”随后布洛赫插话:“Metro是一个慢热的游戏。它不是快节奏的。我们有快节奏的动作序列,但总体来说,它是需要你坐下来去吸收的。你要花时间去了解故事、氛围、所有一切。这是适合那些想要观察、思考和质疑事物的人的游戏。我们希望这会更加有意义。”乌尔梅建议道:“对于我们的年轻观众来说,我可能会说,只有在真的需要的时候才使用冲刺。不要在游戏中到处冲刺。有很多东西可以享受,正如乔恩提到的,很多东西可以听、可以思考,只需去吸收氛围。所以只有在你真正需要冲刺、逃避那些会试图追捕你的威胁时,才这样做。在那种情况下,尽情冲刺。但这就像一部好电影。为了完成而玩这个故事是个坏主意。享受它。慢慢来。”瑞安·麦卡弗里是IGN的预览执行编辑,并主持IGN的每周Xbox节目《Podcast Unlocked》,同时也是《下一代主机观察》的联合主持人。他是新泽西北部的人,因此更喜欢称其为“泰勒火腿”,而不是“猪肉卷”。如果有争论,可以在推特上联系他 @DMC_Ryan 。

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