NES上的复合视频:为什么它如此晃动?
任天堂娱乐系统。它是一个8位视频游戏系统的典范吗?好吧,仅仅因为它如此显著和成功——实际上它在可扩展性和设计上有些奇怪。但关于它还有其他的事情。画面有点……晃动。好吧,主要是在复合视频上。让我们深入研究一下复合视频的详细信息。现在你可不是那么强大,是吧?你没有视频标签支持吗?所以你看不到这个 *Mighty Bomb Jack* 标题画面的录像?啊,太可惜了。Mighty Bomb Jack,是在任天堂娱乐系统中的一个标志性的炸弹收集平台游戏。这里的标题画面,像很多标题画面一样,完全是静态的。但在这里,我正在使用我的复合改装系统,它只是增强了直接来自PPU的视频信号,而画面是晃动的。你可能会想说,等等,Nicole,这就是复合视频。你为它写了整整一篇文章!复合视频相比其他信号是劣质的,因为它基本上是一种视频信号压缩形式。这是事实;但没有理由认为一个复合画面在帧与帧之间应该有所不同,对吧?这是我美丽的Apple ][正在运行的《上海》(在最近的一篇文章中提到过)。你没有视频标签支持吗?所以你看不到这个 *上海* 标题画面的录像?啊,太可惜了。这是极其静态的!解释尝试1:干扰 干扰实际上并不是你想象的那么严重。你可能在想这个,但干扰通常呈现为一种随机模式,而不是在NES截图中看到的周期噪声。事实上,这个Apple视频是使用一根更长的电缆捕获的,它被铺在我的桌子上,那里有几台电子设备在运行,你实际上可以看到图像中白色部分的一些噪声。但这只是噪声;它与输入信号无关。这是来自Mighty Bomb Jack的字母“B”,直接来自原始捕获。注意到字母“B”左侧白色与蓝色天空交界处的重复锯齿形状。如果这只是外部的信号干扰,那么根本不会如此紧密地跟随这些图像。解释尝试2:色彩爆发 如果我们将色彩爆发频率约为3.57 MHz 除以NTSC线率15.734 kHz,我们得到一个几乎完全的227.5。这并不是巧合;RCA故意使色彩载波与线率成半整数倍。这是因为如果一条扫描线与下一条线相似,它就是一个频率与线率相似的信号。相对而言,电视信号包含成分恰好是半整数倍是非常罕见的;这使得过滤色彩信号变得更容易。我在我2021年的文章中提到过这一点。你可能会注意到这里有什么。色彩爆发预计只是一部分连续的3.57 MHz信号。这个信号不能均匀地适应线频;因此,结果是,色彩爆发在每条扫描线上不应该相同。那这可能是我们晃动的原因吗?在Apple上,Woz指出,如果每条扫描线上像素排列不同,他的HIRES模式将非常难以使用;在单条扫描线上每隔一个字节不同就已经够困难了。因此,在这个罕见的情况下,他怜悯而添加了额外的硬件来延长时钟周期;在Apple上,线率被改变到228个色彩周期。就是说,这打破了RCA的优化,使得亮度更容易干扰色度。这毕竟就是伪影色彩。所以下面这个例子不太恰当。另一个每条扫描线有228个色彩周期的机型是我的日本世嘉大师系统,尽管在其他方面它被视为更符合规范的信号。实际上,找到一个没有黑色背景的静态标题画面的大师系统游戏是相当困难的;我选择了《Ace of Aces》。你没有视频标签支持吗?所以你看不到这个 *Ace of Aces* 标题画面的录像?啊,太可惜了。你在滚动中会确实看到扫描线伪影的变化。看上面的《奇迹世界的亚历克斯·基德》截图中的地面。看看地面,尤其是地面上的伪影——伪影的变化在每帧之间;或者更准确地说,保持恒定,同时地面在移动,产生闪烁的效果。实际每条扫描线上有227.5个色彩周期的系统是什么样的?好吧,PC Engine!(或者,在这种情况下,SuperGrafx,但这应该无关紧要)你没有视频标签支持吗?所以你看不到这个 *Wonder Momo* 标题画面的录像?啊,太可惜了。如果我们稍微放大一点,这可能会更加明显。这是来自Space Ava 201标题画面的截图——它恰好是在SuperGrafx模式下,出于某种原因似乎有更多的噪声,但我们会忽略这个。
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