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贝塞斯达资深开发者揭示他将如何不同地设计《星空》

IGN2026年8月10日 13:25

一位曾参与《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》和《辐射76》的贝塞斯达前开发者概述了如果他负责设计《星空》,他会如何设计这款游戏——听起来完全不同。内特·普尔基派在贝塞斯达游戏工作室工作了14年,之后于2021年离职成立了独立工作室Just Purkey Games,开发2024年的《未见的轴心》和去年的《小任务!车仗!》。他曾是《星空》的首席灯光艺术家和高级世界艺术家,在游戏发布前两年退出了项目和工作室。在接受《The Examined Game》采访时,普尔基派表示,他在内部发出警告,关于《星空》旨在包含1000颗行星——这是它发布前期营销的一个主导内容。这在《星空》发布前是一个主要讨论点——在2023年6月,距离游戏推出仅几个月,贝塞斯达首席托德·霍华德确认《星空》1000颗行星中仅有10%会有生命,坚称不同的行星有不同的目的。“对于我们来说,当你查看一个系统时,我们将其视为给你提供[选择],”他当时对Kinda Funny Games说道。“这包括访问仅用于收集资源的荒凉行星,或者拥有主要城市和定居点的行星,让玩家探索和推进故事。”霍华德接着说:“显然,这个过程是程序生成的,所以我们不可能完全手工制作一个行星。我们所做的是手工设计各个地点,其中一些是专门放置的,比如主要城市和其他任务位置,然后我们有一套在你着陆时生成或放置在该行星上的地点。”现在,《星空》发布三年后,普尔基派概述了贝塞斯达设计方法造成的问题,以及它如何影响《星空》未能达到工作室《上古卷轴》和《辐射》系列游戏的高度。“如果我是《星空》的负责人,我根本不会那样做,”他说。“我会选择一些具有独特布局的行星。甚至在《星空》发布后,在主要任务中我也遇到了重复的地点,像在主要任务中,我想,当然是这样,因为你只有时间去制作一定数量的地下城。如果你要有1000颗行星,你会重用内容,而这实际上并不是一个程序生成的游戏。“那些地下城是建立好的。它们并不走完全的《无人的天际》路线。所以,甚至在早期,我就把它和《质量效应1》的程序生成的行星与重复的地下城进行了对比。我想,‘我觉得这不是一个好主意。’因为在我看来,如果你要做成千上万的行星,真的需要走全《无人的天际》的路线,让它实际上一直生成独特的内容,而不是仅仅以略微不同的方式拼接东西。这不是程序生成的。我称之为太空拼布,就是东西的碎片被重新排列。”随后问及他是否认为《星空》的设计雄心只不过是未能达成,或者它一直注定要失败。“我的意思是,我想他们认为这会有效,”他回答。“并不是说我认为这款游戏不好。我只是觉得它并不伟大。而且我认为这就是一个大部分原因。但我并不认为目标曾经是完全程序生成。所以,这从来不是这个方法。所以我想,这只是一个基本的分歧,可能托德和其他人认为这有效,并可能是制作这样游戏的方法。而我强烈不同意,并认为让贝塞斯达的游戏特别的很多因素,以及这些地标的布局和随机惊喜,是没有重复的内容,并且对事物的位置和原因有很多意图。“因为你去到《星空》中的主要城市,它是巨大的,但在城市外就什么都没有,”他继续说。“这就像,从环境的角度来看,这根本没有意义。显然,我们没有时间去做更多的东西,因为它花费在其他行星上,而且只能有这么多的时间,所以就只是这个城市。因此,在我看来,这在环境上是不一致的。”普尔基派并不是唯一一位讨论贝塞斯达行星探索的前开发者。在2023年10月,也就是游戏发布一个月后,曾担任《上古卷轴5:天际》的首席设计师、《星空》的高级设计师布鲁斯·内斯密斯告诉MinnMax,他最初提议游戏只拥有大约24个系统,而不是最终的120个。“这个观点是相当合理的,因为一旦你完成一个太阳系,做100个实际上并不会给你的工作增加太多,”他说。“你必须知道如何构建一颗行星,以便人们可以在上面行走。你必须有各种物体:与之互动的生命形态、岩石等等。

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