‘我对填充内容有个人恩怨’ - 《晨行者》的开放世界如何让它显得有意义
“一个好的开放世界是有意义的,”Konrad Tomaszkiewicz告诉我。毕竟,他对这一点有些了解 - 他毕竟是《巫师3》的导演。因此,在他的新工作室Rebel Wolves所开发的即将推出的开放世界角色扮演游戏《晨行者》中,很明显,他和他的团队必须在他之前项目的基础上进行构建。“这是我们的出发点,它需要有意义。”“当我在探索的时候,我能否了解更多的背景故事、更多这个地区的故事以及生活在这里的人们?”他问道,这些都是让《巫师3》的世界丰富且沉浸的因素。“当我在玩开放世界游戏时,如果我只做一些给我XP和物品的活动,我就无法获得这种乐趣。”Konrad的兄弟、晨行者的创意总监Mateusz Tomaszkiewicz也有类似的感觉。“我对填充内容有这个个人恩怨,”他说。“我真的很不喜欢它。我知道在开放世界中避免它是非常困难的,但我个人非常喜欢手工制作的定制和独特内容。任何微小的变化,或者至少能带来一些新信息的元素。”从游戏设计的角度来看,《晨行者》的开放世界是一次宏伟冒险的舞台,这种冒险灵感来自于兄弟俩在玩桌面角色扮演游戏时在脑海中体验的任务。这是一个可玩现实,而不是重复活动的清单。“使开放世界和游戏有趣的原因在于连接,”Konrad说。“如果你探索,有时会打开你无法预测的故事大支脉,可能会发生一些好事情。”这一切的结果是,每个任务都承诺与某件事情相连,无论是《晨行者》内心深处的叙事,还是统治山谷的吸血鬼法庭所驱动的愤怒和臭名昭著的系统。通过建立这些联系,Rebel Wolves希望你在开放世界中的活动能够实现上述的“意义”。这些联系无法建立,如果不在工作室的设计学科之间创造类似的纽带。游戏玩法和叙事团队必须团结一致,以便开放世界的机制能够真正成为一个故事体验。为了找到适合晨行者的瓦尔·桑戈拉的主题基础,叙事总监Jakub Szamalek向自己的故乡寻求灵感。“与特定的历史时刻相比,这款游戏更受东欧历史和民间故事总体主题和主要脉络的启发,”他解释道。“它一直是一个迁徙的地方,也一直是一个冲突的地方。很多鲜血渗入了东欧的土壤,也许这就是为什么这里的土地如此肥沃,以及为什么我们会有如此黑暗的故事。我认为它有一种独特的质感。”不过,《晨行者》不仅仅是瓦尔·桑戈拉的故事 - 它更个人化。这是Coen的旅程,一个刚刚走出少年时期的年轻人,现在背负着吸血鬼的诅咒。他的生活将永远转变,但这并非完全是感染的结果。吸血鬼领主Brencis绑架了Coen的家人,迫使他离开小村庄,探索整个山谷,带他去他原本永远不会看到的地方。“我们首都的一个重要决定就是在其中建造一座宏伟的哥特式大教堂,”Szamalek说。“设想一下,一个在茅草屋里生活了一辈子的中世纪农民,到了一个城市,看到了这座用石头建成的宏伟结构,细节复杂。这些黑暗的折磨和处决的场景似乎使得天主教的教堂充满了崇敬之情。[我们想要]抓住这种频率和氛围,并将其放大一百倍。”有很多鲜血渗入了东欧的土壤,这也许就是我们为何会有如此黑暗的故事。“哥特式的‘氛围’对晨行者来说是重要的。当然,这是我们谈论吸血鬼角色扮演游戏。但这超越了世界的外观。它影响了你与土地的互动方式,以及月光时刻如何解锁全新的机会。“当你是人类时,你的战斗方式、探索世界的方式和对待任务的方式与夜晚作为吸血鬼时是不同的,”Konrad说。“在夜晚,你有更多的选择去旅行和探索。你可以找到人类(Coen)无法到达的东西。你可以在那里发现一些好故事、一些挑战或酷物品。”人类和吸血鬼的二重性带来了独特的挑战,因为开发团队需要从两种不同的视角考虑世界中的每一个机会。这是一个白天的活动、夜晚的活动,还是应该根据玩家希望如何接近它而拥有多个道路的活动?但这并不是开放世界带来的唯一挑战。还有挑战本身的问题。当你可以去任何地方,做任何事情时,世界和故事中没有固定的路径,因此也没有简单的方法来规划难度曲线。
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