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《漫威的金刚狼》游戏团队超越爪子,挖掘更脆弱的洛根

Deadline2026年8月13日 15:00

夜ftp游戏公司的首次与漫威合作,花费近十年的时间教玩家如何在三款不同的游戏中扮演蜘蛛侠。现在,这家工作室想要看看当他们将爪子加入游戏时会发生什么。《漫威的金刚狼》在概念上和创意上与夜ftp的蜘蛛侠游戏完全不同。洛根更沉重、更愤怒,并且在肮脏的事情上更游刃有余,这要求团队重新思考从战斗到移动,以及所有那种超合金下的情感故事。以下是创意总监马库斯·史密斯、漫威游戏执行制作人埃里克·莫纳切利和游戏导演迈克·戴利在最近一次在伯班克的游戏试玩中与《截止日期》讨论了他们如何构建自己的金刚狼版本,为什么他们想将这个角色推向“11”,以及他们如何在做出更残酷的游戏的自由与忠于这个标志性的变种人之间取得平衡。截止日期:在蜘蛛侠2视频游戏之后,你们何时决定是时候挑战金刚狼了?马库斯·史密斯:很久很久以前。我们在蜘蛛侠游戏的成功合作后就一直在谈论希望更深入地与漫威合作。制作《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》团队基本上是准备转身制作一款新游戏。夜ftp有很多粉丝也喜欢金刚狼。所以,我们花了很多时间在战斗上,我们觉得这将是一个完美的匹配。然后我们决定做金刚狼,并且不再回头。截止日期:彼得·帕克和洛根之间显然有不同的方式。在短短三小时的游戏时间里,洛根和他的同伴们并不在乎骂人。而且这里面有很多血腥的场面……迈克·戴利:他喝得有点多……《漫威的金刚狼》/夜ftp游戏 截止日期:天生就是手握酒瓶。你们在多远的程度上有想要将这款游戏与其他更家庭友好的格式区分开来的限制?埃里克·莫纳切利:我们在蜘蛛侠上的合作时间非常长,我们完全信任大家将这个版本的金刚狼调到11。然后我们会看看从那里需要去哪里,基本上。但这总是一个迭代过程,你会来回推敲,你能知道你能走多远以及能推多远。我们主要考虑的是,我们不想不真实或失去角色本色。史密斯:我们确实倾向于走得太远,然后再进行剪辑。一个很好的例子就是告诉编剧们可以骂人。哦,他们可是骂得很厉害。琴·格蕾的台词让水手们都脸红。戴利:这一点真的很真实。史密斯:那时你就插入说,‘这超出角色了,我们得拉回来。’[笑]。截止日期:在体验中我发现有趣的是,有一套死侍主题的服装,还有一套叫做“当两个朋友去好莱坞”的服装,当然还有很多其他的服装即将推出。戴利:对,这受到电影宇宙的启发。我们让你在游戏中制作服装,因为作为金刚狼的粉丝,看到你喜欢角色的经典造型是很有趣的。所以,我们构建了我们想要的服装阵容,从那些对粉丝来说最激动和最鼓舞人心的事情中提取,意味着引入很多他们能够认出的经典形象。所以,自然,电影中的服装是广泛认可的。它们都是设计精良的服装,因为有很多精力和审慎地投入其中。因此,我们非常希望给粉丝们在游戏中看到更多这样的选择,以便让他们选择自己的服装体验。莫纳切利:这种广泛认可对我们来说非常重要,因为我们有一个出色的创意团队。我们与夜ftp合作,但当然,还有负责死侍和金刚狼电影的创意团队。所以,我们心想,‘哦,太好了,这是一套很酷的服装。’夜ftp说,‘是的,那是一套大家都知道的酷服装。我们可以用吗?’结果是,‘当然可以,你可以在游戏中使用。’这就是在弄清楚什么是人们关注的、文化上合适的、我们想要描绘的角色。我是1991年跟着吉姆·李的《X战警》长大的。那是我心中的金刚狼。所以那套服装是我最希望穿上的。但我们每个人都不同。每个人对漫威世界的接触点都在不同的时刻。所以我们希望人们有能力表达自己。《漫威的金刚狼》/夜ftp游戏 截止日期:你们如何决定了想要哪些角色和哪些角色不想要?这个故事是基于任何X战警漫画系列吗?史密斯:这就是问题所在。我们从蜘蛛侠那里得到的启示是,我们如何能铸造自己的身份?我们如何能让《漫威的金刚狼》成为独特的故事线?因此,虽然我们用很多漫画、电视节目和电影作为灵感,但这只是参考,我们很好地进行变动。因此,在选择角色方面,我认为第一件事情是,我们只是问,什么体现了金刚狼?当你想到金刚狼时你会想到什么?

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