光环:战役进化评测
当重玩一个单人战役时,如果能激发出与你第一次游玩时相似的快乐,那就证明这个战役真的很出色,即使你已经记得每一个细节如何发展。用手枪射击慌乱的弱小敌人,用等离子手雷粘住精英,像戳泡泡纸一样用突击步枪击败洪水;《光环:战役进化》重新唤起了我在2001年在外婆家租的Xbox上玩原版游戏时的熟悉感。不过,尽管我热爱《光环》的战役,因其简单而深思的战斗设计,但这种经典体验也只能玩那么多次。随着基础游戏、周年纪念版和《大师首领合集》在2026年都随时可用,很容易将这个重制版视为一个虚幻引擎测试。游戏中新增了一批骷髅功能和三个前传任务,增加了乐趣,这段时光也很快就能通关——但除了图形上的大修外,其他的变化都很微妙,总体上既没有使我25年前所玩的体验得到明显改善,也没有使它变得逊色。因此,尽管看到《光环》经受住时间考验令人欣喜,但我们已经走过这条路多次了。对于那些曾经玩过《光环》的玩家来说,这里并没有什么惊喜;当人类联合国太空指挥部的旗舰被外星盟约入侵时,大师首领苏醒过来,并通过降落在一个神秘的圆环形星球上逃脱。在穿越各种生物群落和装饰华丽的始民大厅的曲折旅程中,你揭示了《光环》本身的真相,为系列后续的发展铺平道路。这是一个干净明了、不拖泥带水的故事,回想起来令人耳目一新。更不用提大师首领和科塔娜体现了“兄弟真棒”的情感,尤其是在你全速驾驶着獾车时,经典主题曲开始响起。《战役进化》包括一些全新的过场动画,这些动画在有点土气到还不错之间摇摆。搭乘海鸟飞到海滩进行“无声制图者”任务有一点额外的分量,但我确实怀念当初的第一人称飞入场景,而“秋天柱”号开场任务的场景稍微削弱了紧迫感。虽然这些是为了使故事更具影视感和细节的努力,但有时却缺失了他们所替换的自然流畅感。《光环》的战斗算法在这些年里依然坚固。“总体而言,《光环》迅速出击的美在于,它为一些其时代设计最优秀的交火场面奠定了基础,这在当时彻底改变了家用机上的第一人称游戏。当外星盟约飞船不断投放小兵、精英和杰克尔时,尝试探索《光环》本身的方向感带来的惊奇感,营造出一种有机的多样化遭遇。仅仅这些敌人的组合就足以为基本遭遇提供丰富的内容,而当他们身边有穿着盔甲的猎手或隐藏的精英用能量剑潜伏时,我想起《光环》远不止于一个脚本化的射击场。而且在传奇模式下的挑战依然强劲,与现代的FPS战役相媲美。虽然被像手持两颗等离子手雷的烦人自杀小兵击杀可能会令人厌烦,但你只需接受并在下次多加小心。定位、投掷手雷以及充分利用可用武器是《光环》的战斗算法在这些年里依然坚固的原因之一。某些段落确实依赖于重复走廊,时间稍长。在“图书馆”中与内疚火花一起前进,穿越盟约舰船的走廊,或是在“两次背叛”中回溯;这些并不是《光环》中最令人兴奋的部分。然而,它那标志性且令人满意的射击基础仍然让重复的体验至少变得可享受。能够驾驶掠夺者或蝎子坦克穿越白雪覆盖的山谷,并以《光环》的自由感接近开放的火斗的时刻,让那些空闲时间稍微变得可原谅。虚幻引擎5的改造在技术上令人印象深刻,因为基于虚幻引擎构建的高保真游戏通常近似于照片现实主义。这些细微的细节肯定是显而易见的,尤其是因为在写这篇评测之前我在《大师首领合集》中重温了这个战役。单凭保真度并不是《光环》持久的原因,而氛围的变化也即是个性之变。就像每个表面都有光滑的光泽,仿佛它用数加仑的光亮剂进行了奇怪的打磨。我记得在周年纪念版发布时的同样争论,但至少它是有立即切换视觉的按钮的,而《战役进化》没有,因为这是一个重建的游戏。美学的变化并没有影响体验,尽管看到现代化是件好事,但并不总是代表风格上的提升。我注意到某些虚幻引擎5游戏中存在那种奇怪的模糊质量。
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