《控制:共振》实机预览:没有枪,近战动作续集照样精彩
我在此声明,尽管我确实喜欢《控制》,但并没有特别热爱它。在某些部分,它确实非常出色。比如说,烟灰缸迷宫仍然是有史以来最棒、最令人难忘的第三人称射击序列之一,作为杰西·法登,随意把房间里的东西都扔向敌人的快感永远不会过时。不过,我总觉得射击的体验略显乏力,敌人的多样性不够。而尽管《老房子》的场景非常酷炫,但我并不喜欢要不断往返其中的设计。因此,当《控制:共振》被揭晓,承诺保留第一部游戏的怪异性和创意,同时重新设置为一个近战动作游戏时,我的好奇心和兴趣被极大激发了。根据我大约玩了两个小时的早期版本,确实是非常值得期待。在我的试玩中,我有机会体验了《控制:共振》的三个片段。第一个是开场序列,讲述迪伦从第一部游戏事件后昏迷苏醒,第一次自孩童时期以来重新走出《老房子》,获得了一些特殊的能力,并走向被《嗤嗤声》——一种本应被封锁在《老房子》内的超自然病毒共振所吞没的曼哈顿。我的演示的第二部分则让我跳到大约十小时后,体验开放式的提取区。虽然我们没能拍摄到这个区域的实况,但它的作用是为玩家提供一个可以四处探索、接受和完成支线任务的地方,同时寻找包含各种资源的宝箱,以提升迪伦的能力。你还需要穿过提取区才能到达更线性的主任务,这些任务让人想起你在第一部《控制》中探索的各个区域。我只体验了其中一个这样的任务,这是我试玩的第三部分和最后一部分。结合多种移动技巧,使迪伦可以跨越你在《无敌浩克》游戏中才会看到的建筑间隙。在这个任务中,迪伦深降到一个天坑底部,去放置研究无人机,期间电梯会被讨厌的《嗤嗤声》打断。为了让电梯再次启动,我必须清除区域内的所有敌人,这突显了《控制:共振》战斗 encounters 的有趣设计决策——基本敌人会无休止地复生,因此如果你只是漫无目的地挥舞着武器清理小杂鱼,你会花费大量时间在这上面。要清除这个遭遇,你需要消灭所有标记为红色圆点的强力精英敌人。电梯到达底部后,我需要利用迪伦独特的移动选项将上述无人机放置在房间的特定位置。关于移动,迪伦可以长按跳跃按钮进行高跳和滑行,再加上短暂的二段跳,最后用空中冲刺来获得一些水平移动。这些技巧组合在一起使得迪伦能在建筑间隙间跳跃,正如你在《无敌浩克》游戏中所期待的那样。在天坑任务中最酷的部分是,当电梯崩溃时,迪伦必须寻找新的返程路径。当你跟着一根发光的电缆指引方向时,原本平淡无奇的地下景观突然转变为一个循环公寓的内部,在那里你需要跟随一首歌的方向和一台电视发出的蓝光。然后你拐过一个角,突然看到数百个开放的公寓,它们几乎像一个打开的玩偶屋,那里你再次必须利用音乐引导你的目光寻找那间蓝色电视的房间。在下一个区域,公寓的不再只是摆在你面前的,还在上方、下方,有些是侧着的,有些是倒着的,但音乐依旧响起,引导你向出口走去。这一切都非常超现实,和我们对Remedy的期望特别贴近,尤其是对于控制系列的期待。共振频率 那么它的游戏体验如何呢?嗯,这是一款快节奏的近战动作游戏,强调开放的战斗场地。敌人遍布在各个地方,地面上和空中都有,游戏对给予玩家多种玩法的设计也极为重视,以便塑造玩家独特的战斗表达。虽然我不能具体指向哪一款游戏来形容这种感觉,但如果你可以想象《毁灭战士2016》的急促、永不停歇、无情的战斗,结合《控制》的飘浮特技风格,以及《鬼泣》那种能将敌人发射至空中的快感,那么你就能感受到《控制:共振》的魅力。
本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。
☕请我喝杯咖啡