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无法之城的密集网络城市或许是有史以来最具生命力的开放世界

IGN2026年6月18日 14:00

无法是一个雄心勃勃的项目。它是一款赛博朋克风格的科幻动作冒险游戏,设定在一个充满数千个NPC和可进入建筑物的城市中。但它并不像CD Projekt的庞大夜城那样大规模。相反,Port Desire更注重密度和真实感,而非单纯的规模。这是Neon Giant的联合创始人兼联合创意总监Tor Frick和Arcade Berg在开发这款承诺满满的跟进作品时早早做出的选择,该作品是备受好评的赛博朋克双摇杆射击游戏《The Ascent》的续作,因其对细节的关注而受到称赞。如今,随着视角转向第一人称以及探索一个开放世界城市,无法在扩展《The Ascent》所有优秀元素的基础上更进一步。今年的虚幻节上,无法展示了令人印象深刻的技术演示(它是使用虚幻引擎5制作的)。在揭晓之前,我与Frick和Berg进行了交谈,以深入了解他们试图实现的目标以及这对玩家意味着什么。关于Port Desire是“有史以来最生动”的开放世界城市的论述不少,但这个相对规模不大的开发团队将如何实现这一目标呢?开发者告诉我,凭借不重置的物理特性、治理超过3000个NPC行为的多个相互关联的系统,以及对玩家可进入和不可进入的建筑物的细致考虑,他们能够做到。没错,你可以在游戏中杀死所有人,它仍然会运作。IGN:你们如何利用虚幻引擎等技术来制作《无法》?Tor Frick:我们不想专注于“哦,它规模庞大”。这不是我们感兴趣的事情,也不是我们想要构建的世界。我们想要构建的东西更像是,你周围的环境是什么?这栋建筑像真实的建筑。这条街像真实的街道。这间公寓显得真实。Arcade Berg:我想,这听起来有些陈词滥调,但质量胜于数量。这是我们在选择时面临的一个很好的例子。对我们来说,什么更加重要?是规模还是真实感?我们所呈现的高真实感,我们推动了技术以实现这种真实感,或者我们希望在游戏中实现的日夜循环和开放世界等。这些都是得益于我们做出的选择和对技术的投资。我们无法做到这一点,同时在规模上达到我们在Port Desire上已经在做的内容。毫无疑问,Port Desire仍然是一个大城市,有很多区域可供探索。但当然,想象一个规模是现在两倍或十倍,甚至一百倍的城市是很容易的。我们不想那样做,但我们也做不到。我们本可以达到那个规模,但那样的话,我们必须降低真实感的要求,或不追求那么高的真实感,而我们在这种情况下选择了真实感。当我们必须选择前进的方向时,通常就是这样发生的。这也是游戏和游戏玩法需要跟随的地方,确保一切都在正确的方向上。因此,我们知道城市更加亲密,且城市具有更高的真实感,我们不制作以光速飞行的喷气摩托车,因为你不会有足够大的城市来用它旅行。所以我们确保游戏玩法利用我们所交付的规模。我们减慢了速度,使你可以享受和探索各个公寓、办公室空间、建筑物,攀登建筑物的外立面,因为每栋建筑都有真实的比例,因其内部空间。因此,一切都需要相互契合。IGN:真实感和密度确实是你们在《The Ascent》之后的商标,但《无法》中究竟有哪些因素会让它感觉像是有史以来最生动的游戏?Tor Frick:我认为这正是有如此多的小元素相互作用的原因之一。例如,我认为这款游戏的一个独特之处在于,建筑物既有内部也有外部。它们不是独立的层级。如果你进入一间公寓,你可以爬上消防逃生梯,透过窗户进入公寓,向外望去。外面的小摊贩仍然在那里。你仍然可以看到人们在外面走动。你不是进入一个内部,我们就关闭了外部世界。它始终是一体的。我们尽量合理利用这一点,这样你会感觉到:我身处一个地方,即使我加载了一个任务地点,外部世界仍然存在。这只是其中一部分。其他的因素包括:商店和酒吧会随着时间的推移而开关,人们会躲避天气。城市中人流的起伏会在一天中变化。Arcade Berg:当我们设计内部空间时,我们需要意识到外面的人可能会听到这些。这将导致后果,可能是好事,也可能是坏事,取决于你在做什么。我们可以

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