《黄昏血族》在血腥的外衣中仿佛是任天堂聚会游戏
如果你在两年前告诉我任天堂和FromSoftware会合作推出一款面向Switch 2的在线PvPvE独占游戏,并且在某种程度上算是《血源诅咒》的精神续作,我的第一反应会是,"它叫Switch 2??" 但不说笑,这种合作我真的很难相信。FromSoftware是目前全球最热门的开发商之一,但它的游戏很少在任天堂平台上出现。任天堂在日本以外出版这款游戏,而你能用两只手数出这家以家庭友善著称的公司发布过的所有M级游戏。两家公司在在线多人游戏方面都有较长历史的笨拙记录,使得他们共同开发的这种类型的游戏更加引人注目。从表面上看,这是一个奇怪的合作关系,但在上周末进行《黄昏血族》网络测试的八个小时后,我完全理解现在的情况。在IGN与FromSoftware的宫崎英高的采访中,他谈到了这个交易是如何达成的,提到任天堂从一开始就对这个想法“非常兴奋和热衷”。而现在我玩过了这款游戏,很容易理解为什么任天堂觉得这对Switch来说是一个不错的选择,因为一旦你深入其与FromSoftware风格一致的奇妙丑陋、不欢迎的外表, 《黄昏血族》的玩法就像经典的任天堂多人游戏。在我开始网络测试之前,一位同事指出《黄昏血族》基本上是《血源诅咒》与《星之卡比 空中骑乘》的城市试验(或3DS版《任天动物园》的大乱斗)结合在一起的,我再也无法忽视这种比较。一群玩家进入一个大型地图,并有有限的时间来升级、找到新能力以及应对随机的场地事件,所有这些都是为了准备最后一轮,最终一名玩家成为胜者。游戏中充满了疯狂的超能力和最后一刻的反弹,所有的一切都围绕着一个核心信念,即你不必是最好的,甚至不必获胜,也能玩得很开心。这种理念一直推动着任天堂最佳聚会游戏,比如《马里奥赛车》和《任天堂明星大乱斗》,而《黄昏血族》将这些概念巧妙地包装在一个非常不同的、血迹斑斑的外衣中。在整个周末,我只在一场比赛中赢得了胜利,但每次我在最终回合中失利或在我到达之前被淘汰时,我都兴奋地排队想要再试一次。我最喜欢的时刻是因为我找到的一个随机物品,它完全改变了局势。我不记得它的确切名字——网络测试禁用了截图和视频录制,所以我不能真的去查——但它基本上是一个怀表,让我能将倒计时加30秒。没有人知道我拥有这个能力,而我必须利用其震撼效果来达到最佳效果。 《黄昏血族》充满了疯狂的超能力和最后一刻的反弹。“我耐心地等待时机,从我希望占为己有的柱子上高高跃起,希望赚取足够的美德点数,以进阶到下一个阶段。它的当前持有者正在捍卫周边区域,但在比赛还有大约10秒的时候,他们离开去争取一些最后的击杀。10秒的时间真的不够让其他人赶来偷走那些珍贵的点数,对吧?但是40秒就足够了。我扭回时间,跃下并偷走了美德,勉强获得了足够的点数进入我的第一场决赛。我立刻被压垮,但我并不在乎。那一瞬间的胜利让我铭记心中。尽管我热爱《艾尔登法环》和《夜幕降临》,但FromSoftware的PvP从来不是我的强项。我玩各种其他竞技多人游戏,但FromSoftware的方法论战斗总是让我难以完全适应。因此,我并没有真的期待自己会喜欢《黄昏血族》。但显然,宫崎设计《黄昏血族》时考虑到了类似的视角:“就我个人而言,我对这些高强度动作游戏和PvP之类的东西并不很擅长,”宫崎说。“所以,一开始,观众其实只是我自己,同时思考我会如何去做。是否有我喜欢的系统,能够迎合我作为玩家的需求,而不是某个充分热衷于激烈PvP的人?这就是它的起点。”死亡并不是巨大的挫折,而是机会成本,耗费宝贵的秒数,你可以用来变得更好,因此你仍然会尽量保持活着。但我发现自己对挑战一个可能让我感到不足的Boss不再犹豫,整个地图开始感觉像是我哥特的游乐场。它独特的规则集也在特定场景和区域外减轻了PvP。我担心每次我与另一个玩家相遇时都会被杀死,但在有限时间范围之外的冲突,明确奖励你击杀他人的,通常不是你最好的选择。死亡代表了机会成本,烧掉了宝贵的秒数...
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