
为什么太空游戏仍然在宇宙的规模上挣扎
(图片来源:Frontier Developments) 太空的广袤超乎想象。大到人类的思维都很难去概念化它。可观测的宇宙大约跨越930亿光年。即使是我们谦逊的银河系——宇宙画布上几小片的缝合——也延伸到10万光年,包含数千亿颗星星。那么,太空视频游戏自然很难对那些令人难以置信的距离给出“现实”的诠释,尤其是在一个我们尚未发明出可以在合理时间内穿越这些距离的技术的时代。阿耳忒弥斯2号任务的猎户座模块在跨月注入燃烧期间达到了约25000英里每小时的速度。忽略燃料和安全问题,以这些速度,我们仍然需要至少80,000年才能到达最近的邻居,半人马座阿尔法星。那么,游戏开发者如何在让人感受到太空的浩瀚时,同时又使其变得可管理?他们如何将太空缩小到可导航的尺寸而不让其感到狭小或压抑?我与天体物理学家杰弗里·本内特博士交谈,他是《宇宙的尺度》一书的作者和大孩子科学的创始人,以了解这个问题的范围。真实的太空尺度 (图片来源:wasan prunglampoo/Getty Images) 本内特解释说:“在一个1到100亿的尺度上——这使得太阳的大小大约相当于一个大型葡萄柚——地球比圆珠笔的笔尖还小,距离太阳约15米(49英尺)。”在同一尺度上,月球——人类曾到达的最远处——距离我们仅约4厘米(1.5英寸)。我们的太阳系行星则要更远,不过你仍然可以在大约10分钟内走到最外层的行星。本内特表示,大多数科幻电影和游戏都因让远距离旅行看起来太容易而错过了正确的尺度。比如,考虑上面提到的1比100亿的尺度示例,考虑到到达我们太阳系最外层的行星——远超过任何人类到达的地方——需要十分钟,“要到达最近的星星,你需要走过整个美国的距离。”单是模拟现有宇宙的一小部分就会使当前硬件达到极限,即使有像程序生成这样的辅助。开发者使用各种技术,如细节级别缩放、实例化和流媒体,创造出浩瀚的幻觉而不让硬件崩溃。太阳系的大小和距离——YouTube观看 本内特还谈到在小行星等星际物体情况下,尺度是如何运作的。他说,电影和游戏“往往让避开小行星的碰撞看起来非常困难,航天器不得不这样躲那样闪避才能安全地穿越小行星区域。事实上,尽管在我们的太阳系小行星带中有数百万颗小行星,但整个区域如此广大,以至于发生意外撞击小行星的几率极其小。这就是为什么航天器对小行星的研究需要仔细规划,以便让航天器足够靠近任何小行星以获取照片和其他数据。”现实情况是,即使在其最拥挤的区域中,太阳系的小行星带中的小行星通常相隔数十万到数百万公里。如果站在一颗小行星上,你几乎不可能用肉眼看到其他任何一颗较大的小行星。游戏如何应对太空的浩瀚 (图片来源:Egosoft) Egosoft创始人和总经理伯恩德·勒汉表示:“这绝对是所有太空游戏必须解决的设计冲突。”Egosoft公司制作了成功的X系列太空模拟游戏(最近的作品是X4: Foundations)。他表示:“一方面,太空必须感觉非常宽广,否则玩家会感到受到欺骗。太空和科幻一直是无尽距离和探索梦的代表,在看似无边无际的宇宙中。同时,大多数游戏,包括X游戏,都不想强迫玩家经历不必要的长时间飞行,或者,天哪,让人感到无聊。”勒汉表示,他的工作室努力在感觉更内容丰富的区域与感觉更像未开发边界的地区之间取得平衡,以传达太空的真正空旷感。(图片来源:Egosoft) “应该为两个极端留有空间:密集、高度聚集的区域,通常通过人工交通手段,使玩家能够相对快速地找到和访问许多重要地点,但同时也有空旷、偏远的边缘地区,体验相对较慢,但也更适合探索,且未绘制的地图增加了神秘感和秘密。”寻找建模和穿越太空浩瀚的解决方案自1999年原始X游戏发布以来一直是Egosoft的重要问题,至今仍在继续。
本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。
☕请我喝杯咖啡