制作《小虎班迪库特》(2011)
《小虎班迪库特》封面 在1994年夏天,顽皮狗公司仍然是一个两人公司,只有我和我的长期合作伙伴杰森·鲁宾。在过去的八年里,我们作为一个精简的团队出版了六款游戏,但现在是扩展的时候了。在1993年和1994年,我们投资自己的钱开发了3DO格斗游戏《武道之道》。在1994年夏天,我们完成了它并将版权出售给了环球影业。同时我们与环球达成了“家务”协议,意味着要搬到洛杉矶,为了我,意味着中途放弃在麻省理工学院的博士学位。这绝对没成为坏决定。杰森和我已经讨论了几个月我们的下一款游戏,但从波士顿开车到洛杉矶的三天旅程提供了充足的时间。由于我们对街机游戏进行了深入研究(是的,在1994年它们仍然有影响力),我们不禁注意到2或3种主要类型已开始真正转向全3D渲染。赛车类已经实现,全凭《狂野飙车》和《虚拟赛车》。格斗类,则依靠《虚拟格斗者》。而枪械游戏则是《虚拟警察》。赛车类在3D中显然表现得更好,而尽管《虚拟格斗者》的可玩性不如《街头霸王》,但同时也显而易见。感受到机会后,我们转向了自己最喜欢的类型,角色平台动作游戏(简称CAG)。在80年代和90年代早期,家庭系统上最畅销的是CAG及其亲属(如“向右走并攻击”或“向右走并射击”)。顶尖的例子有《马里奥》、《刺猬索尼克》以及我们个人最近的最爱《猴子乡村》。因此,在第三天的行车中,经过芝加哥,穿越美国的广阔心脏地带,吃着麦当劳,伴随一只嗝气的拉布拉多/瑞士山犬混血(同样在吃麦当劳),这个想法出现在我们脑海中。我们称之为“索尼克的屁股”游戏。它的灵感来自于这样一个问题:3D CAG会是什么样子?好吧,我们想,你花了很多时间在“索尼克的屁股”上。除了仅从后视图识别角色的困难,似乎还挺酷的。但我们担心相机、晕眩和玩家判断深度的能力——稍后再讲。杰森、安迪和摩根在到达环球后 在离开波士顿之前,我们雇用了第一位员工(他在1995年1月才正式上班),一位出色的程序员,我的麻省理工学院好友戴夫·巴盖特。我们也很高兴能与环球的副总裁马克·塞尔尼紧密合作,他曾制作过原版《大理石疯狂》和《刺猬索尼克2》。在1994年的加州,我、杰森、戴夫和马克这四人是将要成为《小虎班迪库特》的主要创意贡献者。我们一致认为“索尼克的屁股”游戏是一个绝妙的点子。就我们所知,没有人开始着手将这款畅销但以难度著称的CAG转向3D。马里奥的创造者宫本茂据说正在研发《尤西岛》,他那是对2D动作的巨大致敬。但一个重要的初步问题是“哪个系统?”3DO是不行的,但我们也得到了即将推出的世嘉土星、世嘉32X和神秘的索尼PlayStation的规格。实际决定并没有花费太长时间。3DO,弱小的3D能力,没销售。32X,恶劣的不整合怪物——并且没销售。土星也是一种疯狂的混合设计,并且真是笨重的开发单位。接着是索尼。他们在视频游戏方面的成绩为零,但这是个性感的公司,一个性感的机器——远远是这几款中最好的。我甚至不想提关于其“美洲虎”的事情。因此,我们签署了苛刻的索尼“开发者协议”(几乎是唯一一位非发行者这么做)并掏出大约35000美元买了一个开发设备。咽口水。但真正决定签约索尼的原因并不是机器,而是……在继续到下面的第二部分之前,我的搭档和朋友杰森·鲁宾对这一部分提出了以下看法: 安迪和我总是喜欢寻找其他人错过的机会。在某种意义上填补空白。我们做《武道之道》在很大程度上是因为当时最受欢迎的游戏是格斗游戏,而新的3DO系统上没有格斗游戏。我们决定在PlayStation推出一个角色动作游戏,不仅是因为将控制台上最受欢迎的类型带入3D,还因为世嘉已经有索尼克,任天堂已经有马里奥。与这两位创意天才直接碰撞,不如把我们的球拿到一片没有竞争的场地。填补空白在某种程度上已在《武道之道》中奏效。媒体立即以《武道之道》作为衡量其他系统及其格斗游戏的基准。这给了它即使游戏本身可能永远没有的存在感。因此,该系统的狂热粉丝会急于为这一标题辩护,即使对其提出完美合理的反对意见。由于3DO的手柄太烂,斜线移动很难实现?没问题,粉丝们说,《武道之道》玩起来好极了。
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