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航海王:逃离蛋头的桌游令人失望

IGN2026年8月12日 17:19

在这一点上,我与草帽海贼团和《航海王》的冒险主要是通过Kess的桌游间接体验,改编了各种篇章的部分内容。其中最新的是Kess对蛋头篇的诠释——《航海王:逃离蛋头》,这是一个推运气的骰子游戏,最多可供四名玩家竞速逃离这个岛。不幸的是,在出版商的海盗主题游戏中,《逃离蛋头》位于末位,让我感到失望,这让我想起动漫的一个不可避免的真理——并非所有篇章都是平等的。《航海王:逃离蛋头桌游》让我想起了我成长过程中玩过的游戏,因为那些游戏中玩家互动不多,游戏的运作几乎是自动的。极度依赖随机性,蛋头的几乎每一个方面,包括你可以前往哪里、你是否成功,甚至你可能获得的帮助,都在很大程度上超出了你的控制。最终一切都取决于骰子的掷出结果或抽到的卡片。对于那些喜欢在桌游中享受更多策略的人来说,这款游戏不适合。游戏板划分为六条路径,每条路径由三个空间组成,通向一个Boss。在设置时,你需要洗牌并将Boss和路径的牌面朝下放置,然后翻转第一块牌。然后在你的回合,你掷两到三个骰子,这些骰子的值将决定路飞和Bonney可以采取的路径,剩余的骰子将增加你的食物总量——这是一种你可以用来在接下来的“冲刺”阶段提升掷骰结果的资源。这个第二阶段是“动作”发生的主要部分,实际上只是在掷骰并查看是否超过某个数字。每条路径的牌都特有一个敌人和一个相关的挑战等级。通过投骰并消耗食物来击败路径的挑战数字,你可以获得一些奖励,比如额外食物或重掷代币。然后,你要么重复这个过程,要么放下你的旗帜,这样可以让你在未来的回合中在该路线上进行进一步的冲刺。每条路径尽头的Boss的玩法是相同的,只是通常会有某种限制或挑战。例如,如果以奇数进入St. Saturn的空间,他的挑战等级增加到11;而如果以偶数面对他,则仅为9。为什么会这样?我不知道。在《航海王》维基上的角色页面上快速阅读并没有解释这个人对奇数的厌恶,这让我好奇有多少思考被投入到最佳展现角色及其怪癖中。一旦你逃过了某条路径的Boss,就可以在其中一个奖励上放置标记并返回基地。每个Boss只有有限的可领取位置,这意味着如果没有奖励可领取,规则规定“你不能再从该路线逃脱”。规则书没有明确说明该路径是永久封闭,还是Boss仍然可以被击败,但你仅仅无法获得奖励。这种模糊性突显了我对蛋头的最大问题:整个游戏感觉都显得有点稀烂和未成熟。从说明手册中的错别字、缺失的规则澄清与示例,甚至到游戏板的设计,很难不认为这一切是被推出来的太快,没有经过最终完善的检查。《逃离蛋头》让我想起了我成长过程中玩过的那些游戏,因为那时玩家互动不多。至于游戏板本身,其外向扩展的路径在视觉上是有趣的,但这导致了两个不必要的问题。首先,它导致了比实际需要的更大的桌面占用面积。更糟糕的是,这造成了一个不幸的情况:离玩家最近的牌都是倒过来的。除非你打算在一个大型旋转的懒人转盘上进行游戏,或者你的玩家都喜欢倒着阅读,否则蛋头将需要你围着桌子移动,只为读取你停留的牌。我经常在问,为什么这款游戏不能简单地由六条水平线组成,牌在其侧面连接,而不是顶部和底部呢?这将起到相同的功能,并允许一切面向玩家,使其占用更少的空间,并允许从一个方向可读。蛋头的另一个相当奇怪的方面是,至少按照书面规则,两个玩家的游戏无意中从方程中移除了倒计时计时器。在倒计时开始之前必须翻转六个Vegapunks,这可能会导致所有人失去。游戏在第一位玩家成功逃脱三个Boss后结束。把这两个系统结合在一起,就会出现一种不可能触发失败场景的情况。这似乎也并不是有意为之,而更像是“我们没有充分测试游戏”,因为指示中的 stated objective 读作“成为初

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