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碎片秩序:逃离塔科夫的创造者如何计划制作有史以来最真实的科幻游戏

IGN2026年7月1日 11:06

逃离塔科夫是原始的第一人称提取射击游戏。虽然以前的游戏有模式让提取射击游戏的粉丝们熟悉,但不可否认的是,毫不掩饰严酷的逃离塔科夫向更广泛的游戏公众引入了提取机制——而尼基塔·布扬诺夫正是这一切的核心。Battlestate Games 的老板被广泛认为是奠定我们现在在许多其他游戏中看到的提取机制。Arc Raiders 是对逃离塔科夫更易接近的版本。甚至《使命召唤》也在跟进,计划在现代战争4中推出提取模式 DMZ。因此,在有超过十年的逃离塔科夫开发历史之后,当提取射击游戏类型现在牢牢掌握在主流之中,尼基塔·布扬诺夫接下来会做什么?答案就是碎片秩序。像逃离塔科夫一样,碎片秩序是一款硬核(当然)第一人称射击游戏,但这一次我们进入了科幻领域,故事设定在整个太阳系。布扬诺夫成立了一个新工作室 Rant Gaming,单独开发这款游戏,与逃离塔科夫分开,尽管他说他仍致力于当初的提取射击游戏。在下面的采访中,布扬诺夫告诉我他为什么想要制作一款新游戏,他希望通过碎片秩序实现什么,以及他对当前提取射击游戏类型的看法。碎片秩序的测试版计划于今年晚些时候发布,但玩家已经可以通过 cor3.gg 开始探索这个世界。团队创建了一个基于浏览器的体验,旨在介绍宇宙,并帮助玩家了解其系统。通过 COR3 终端获得的资源将在发布时转移到碎片秩序中,给予早期参与者一个开端。IGN:碎片秩序是如何开始的?尼基塔·布扬诺夫:这一切的基础是我已经做了超过 10 年的塔科夫。我真的想开始一个新项目,因为我厌倦了做同样的事情超过 10 年。我一直想做一些科幻类型的作品,我的意思不仅仅是一些花哨的'塔科夫在太空'之类的东西,而是我真正想做正统的科幻,就像模拟未来,让它超级现实和扎根,让人们相信。并且这不仅仅是将一些概念拿出来让一切看起来花哨和未来主义。我的意思是,我真的想将不同的科幻元素结合在一起,例如赛博朋克、宇宙飞船战斗、未来的社会元素,并将它们融合在一起,不是创造一个项目,而是创造整个宇宙。我意识到生命短暂,我们需要做我们能做的事情,尤其是如果它还能带来快乐。我决定试试看。当然,因为我对如何制作真实的硬核 FPS 游戏、提取射击游戏了解甚多,我决定也许这将是我的下一个尝试。我想塔科夫的经历,对我们来说就像一个测试阶段,持续了 10 年,我们应该开始制作一些真正的游戏,做一些更具挑战性的事情。因此,另一个想法是制作一些真正有趣的东西,在这个类型中创新,也许创造一个新类型,就像我之前在提取射击游戏中所做的。谁知道呢?我给自己设定了很多目标,其中一些几乎是不可能的,但我就是这样做塔科夫的——我依然在做——设定那些看似不可能的里程碑并尝试实现它们,把一切变为现实。所以在其中有很多个人因素,也有很多遗产,我想我需要利用。事情变得更为严肃。制作塔科夫时,没有人懂它是什么,而我们基本上就是在虚无之中。我们不理解这一切是关于什么,未来会是怎样的。在碎片秩序中,这一切更加清晰,但这并不意味着它会更容易。现在这甚至比塔科夫更加具有挑战性,几倍于此。IGN:你谈到可能再次创造一个新类型。碎片秩序是一种什么类型的游戏?尼基塔·布扬诺夫:当然,我不能透露一切,因为人们会利用它,其他公司很可能会利用它!当我创造提取机制时,它基本上是一种生存的机制。在新游戏中,我们将有几种生存的选项,并不意味着你必须通过经典的方式提取:渗透/撤离式提取。你将有不同的生存选项。我们会尝试打破模式,因为塔科夫创造了整个提取射击游戏的概念。这就像一个模式:渗透、装载、射击、撤离、提取,即使你死了,我们也会失去一切,等等。但我想打破这个模式,创造一些新的东西,只是为了丰富游戏体验。但主要目标是为一切加入现实主义。在碎片秩序中,我们将利用的最令人兴奋的事情是未来的机制和未来的视角,潜在的未来事物。

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