改变足球游戏的一切的9个特征
对EA巨作FC系列的年度增量调整让人很容易忘记,这曾是一个每隔几年就会出现代际飞跃的类型。足球模拟游戏在90年代、00年代和2010年代不断被定义和重新定义,而某些特征则是如此具有突破性,改变了我们的玩法——有时是瞬间的,有时则是事后看来。借助《两半的故事:足球电子游戏的历史》一书的作者理查德·莫斯的帮助,我挑选出了改变足球游戏的九个最重要的特征。中央处理器辅助传球 - 足球游戏 EA FC在完全手动控制下,球正好朝你推杆的方向移动,这让人谦卑。你会意识到自己的瞄准并没有想象中那么好,甚至完成简单的短传也是一种挑战。这显示了我们对AI协助的理所当然,但它们并不总是存在以提供帮助。最早的足球游戏将你的输入(通常在八个方向上)作为直接指令来传球,所以你只能将球传给相对于球在特定位置的队友。1985年,科乐美的《MSX电脑足球》和NES游戏《足球》都包括了中央处理器辅助传球,莫斯解释道,“你的模糊方向输入,例如向上左,作为请求将球直接传向该方向最近的球员,而不是精确指令以45度角踢球”。“这花了些时间才完全普及,但到90年代中期,这成为了标准传球机制,”他解释道。我很高兴:我有时会经历将辅助控制降低或完全关闭的阶段,但总是感到失落和可怜,最终又回到默认设置。3D图形 - 《虚拟前锋》 有些2D足球游戏非常出色,例如《世界杯意大利90》和《敏感足球》,但1994年的街机游戏《虚拟前锋》改变了一切。它是第一款拥有真正3D图形的足球游戏:其多边形球员在事后看起来略显诡异,四肢长且畸形,但其详细的动画让人感觉像是未来,引导我们走向真正的运动模拟。《虚拟前锋》或许被低估了,因为它仅在街机中出现,而该系列直到几年后才移植到控制台。但在发布一年内,科乐美和EA都加入了3D的行列,并且没有回头。直塞球 - 《实况足球》 在2000年代初和中期,FIFA是更受欢迎、更华丽的足球模拟,但《实况足球》(PES)却是纯粹主义者的选择。当你打入一个流畅的团队进球时,它感觉实在混乱,且比FIFA更令人满意。我认为它的优越性可以用一个按钮来总结:三角形。它触发了一个直塞球,将球踢入奔跑队友的前方。科乐美在90年代尝试过——《国际超级明星足球64》的直塞球感觉僵硬且诡异磁性——但在PS2时代将其完善。它们尖锐而不显得自动。你仍然需要掌握时机和方向,所以当成功时,你会觉得自己像个天才。其他开发者对此感到嫉妒。“从90年代末开始,每个足球游戏开发者都在看着[科乐美],说这帮家伙有杀手级的直塞球,”莫斯说。“而EA在这个PS2时代,每个赛季都在试图将直塞球机制强行植入他们的游戏中,而他们的引擎并不是为了这个而设计的。”FIFA最终追赶上了,在两个系列中,将球高高地传给前锋成为了对战好友时得分的默认方式。它们仍然是足球模拟游戏的重要组成部分,现在更有多样性——但我认为它们永远无法再像那些黄金时代那样令人满意。技术杆 - 《FIFA 2003》 FIFA的技术杆首次亮相,名为“自由风格控制系统”的《FIFA 2003》,与其名字一样笨拙。它感觉缓慢且缺乏想象力,但经过十多年的改进,它成为了一种必不可少的进攻工具。在此之前,FIFA(和《实况足球》)中的技能大多数是通过按钮组合来执行的。将其映射到右摇杆上能够实现更快的技巧和更直观的控制,而到了《FIFA 06》,技能控制的形状与动作的自然形状相匹配。向前弹并向侧面扫动以做出跨步运球,向左或右按住摇杆以做出球滚动。如今,顶级球员依靠技能动作来欺骗后卫,并为射门创造空间,动作清单长且复杂到可以与格斗游戏相提并论。精细射门 - 《实况足球5》 《实况足球5》的“控制射门”是最原始的精细射门。早期的游戏让你在准确度和力量之外修改射门(例如,在《国际超级明星足球》中你可以挑射守门员),但精确控制的射门创造了一种全新的得分方式:亨利从左侧切入,瞄准远角,旋转着,开始于门柱外侧但转向顶角,挣过一个门将。
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