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对不起,光环,但《细胞分裂:混乱理论》是最好的原始Xbox游戏

IGN2026年8月19日 11:30

这是IGN的一篇评论文章,作者是Ryan McCaffrey,他在2002至2012年原始Xbox和Xbox 360时代曾在《官方Xbox杂志》工作,之后加入IGN,至今仍然被称为“Xbox专家”。在Xbox成立25周年之际,他将分享他在平台的首个四分之一世纪中的回忆。那些长期读我的文章的人可能还记得,当我为《官方Xbox杂志》评测《细胞分裂:混乱理论》时,我给了它9.9分(有趣的是,IGN当时写了关于它的最短新闻)。这在当时是杂志历史上给出的最高分。而这甚至还不是我想给的最高分。我实际上尝试给它满分10分,但我们的主编劝我放低分数。但即使扣掉0.1分,山姆·费舍尔的得分仍然高于大师首领——《光环:战斗进化》在2001年的杂志早期发行中获得9.6分,而《光环2》在2004年获得9.7分。我至今仍然坚信这个极高的分数。《混乱理论》就是如此优秀。它本质上是三个10分游戏合而为一;稍后再说。但首先,让我们回到《混乱理论》在2005年3月发售前几个月。虽然《细胞分裂》系列不再是Xbox独占,但就技术而言,《混乱理论》在Xbox上的表现远胜于其PS2和GameCube版本。这是Xbox用户必须游玩的第一个迹象。当你玩游戏的时间够长,无论是作为玩家还是游戏媒体的撰稿人,你最终会培养出我所称的“蜘蛛感应”——也就是说,在短时间内你通常能够很好地判断一款游戏的优秀程度。我第一次在预览会上试玩《混乱理论》时,这种蜘蛛感应便响起了。“我想这款游戏可能真的很特别,”我心想。所以当时和现在都不是意外,《混乱理论》由加拿大蒙特利尔的育碧开发,那时它是世界上最顶尖的开发工作室之一,也是原版《细胞分裂》的制作方(育碧上海负责了第一部续集《潘多拉的明天》,以及《混乱理论》后的游戏《双重代理人》——它们的级别都低于蒙特利尔的作品)。蒙特利尔团队在制作游戏并不是意外,但他们所创造的游戏有多么出色,直到我坐下来评测完成的产品时才会显露出来。《混乱理论》并不是我们今天所知的完全开放世界体验,但几乎总是有多种方式进出每个空间。“回到之前提到的‘三个10分游戏合而为一’的评论:你们都知道单人战役。它包含许多令人难忘的精彩任务,从开篇的灯塔到开放式银行,再到北海道的“反忍者”楼层,以及蒸汽缭绕的日本浴室。你可以让山姆·费舍尔成为一个在电击和靶枪下残忍杀死受害者的连环杀手,或反过来尝试完全“幽灵”运行,不杀死任何一个灵魂,只留下一路昏迷但仍然活着的坏人。在这些场景中,几乎总有多种进出方式,每一次遭遇都是一个多选问题。我可以继续说下去,但让我们先谈谈PvP多人模式,这是包中下一个10/10的游戏。间谍对雇佣兵在《潘多拉的明天》后重返,继续证明自己是2005年乃至所有时代最独特和创新的多人游戏之一。以第三人称视角进行游戏的间谍装备了非致命武器,只能通过悄悄接近全副武装的雇佣兵(他们通过第一人称摄像头有限的视野进行游戏)来杀死对手。接近聊天增加了深度——间谍可以挑衅雇佣兵,分散他们的注意力,以便于接近袭击,随后脖子被扭断。枪与小工具,智力与力量。真是太聪明了。最后,还有合作战役。这不仅仅是主战役与朋友一起进行,而是一个完全独立的故事,你和朋友扮演Shadow Network间谍,潜入不同地点。你们将协同作战,比如背靠背爬升电梯井,或者一个人向另一个人冲去,将他们如人肉导弹般扔向坏人。这包中共有四个这样的任务,发行后又增加了两个作为免费DLC。这无疑为今天我们所知和热爱的专用合作游戏铺平了道路。哦,所有这些都是由当时我们在游戏中看到的一些最令人难以置信的动态光照技术驱动,这是《细胞分裂》拼图的重要一环,因为你可以用小工具或消音手枪关掉灯光,让山姆·费舍尔在黑暗中行动。

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