我爱软件渲染
我爱软件渲染。我在很久以来体验过的最佳 DOS 体验是在我的 Dell OptiPlex 380 上以 800×600 分辨率和锁定 60fps 运行的 Quake 的软件渲染器。这是我见过的 DOS 游戏中最美观的东西之一。但这并不是大多数人记得这些游戏的样子。在 90 年代,你有两种选择,要么以低分辨率在软件中运行它们,要么购买一个 3D 显卡并玩加速版本。今天有第三个选项:在机器足够快的情况下运行软件渲染器,以达到当时没人能够使用的分辨率。 软件渲染是什么 在软件渲染的游戏中,CPU 绘制每个像素。没有涉及 3D 显卡:游戏在自己的代码中处理每一帧,并直接写入视频内存。Doom、Duke Nukem 3D、Blood 和原版 Quake 都是这样运作的。当 3D 显卡问世时,许多游戏获得了加速版本。GLQuake 是在 Quake 之后出现的,Blood 和 Tomb Raider 获得了 3dfx 模式。这些版本将绘制工作交给显卡,它们的画面效果截然不同。 我喜欢这种外观 它是清晰的。软件渲染器通常逐像素采样纹理,因此每个纹理元素都是一个清晰的方块。早期的 3D 显卡通过双线性过滤平滑纹理,这在 1997 年看起来令人印象深刻,但现在我的眼睛里一切都显得柔和模糊。它是粗糙的。大多数这些游戏都以 256 色运行,光照通过查找表在调色板中处理。阴影以可见的步骤而不是平滑的渐变形式落下。从技术上讲,这叫做色带现象,是一种限制。在实践中,这种效果给游戏带来了粗糙、肮脏的质感,这是我非常喜欢的,而硬件渲染则将其平滑掉。它就是这些游戏的构建方式。Quake 与其软件渲染器一起发布,GLQuake 紧随其后。Doom 和 Build 引擎的游戏从一开始就围绕其软件渲染器设计。它并不总是更好的选择。当我在现代 PC 上运行 Voodoo 2 时,Blood 在其 3dfx 模式下运行很快,但 VESA 软件模式看起来更好。Tomb Raider 则走了另一条路:它的水下部分在加速后明显比 DOS 软件渲染器更好。因此,这是一种偏好,而不是规则。但对我关心的大多数游戏来说,我更愿意选择软件渲染器。这不仅仅是怀旧。来自 2019 年的 Build 引擎游戏 Ion Fury 仍然随软件渲染器一起发布。 问题是:它需要快速的 PC 软件渲染会随着 CPU 的提升而扩展。每个额外的像素都需要处理器的工作,因此许多晚期 DOS 游戏所提供的高 VESA 分辨率远远超出了当时的硬件。现代硬件可以轻松应对大多数情况。在 OptiPlex 380 上,Quake 在 800×600 分辨率下能够保持锁定的 60fps。但最繁重的游戏仍然会对即使是非常快速的机器造成压力。在他关于 Portwell RUBY-9719 的视频中,Rasteri 演示了 Build 引擎的游戏在高分辨率下需要更多的处理能力,以至于即使是 3.3GHz 的四核 Xeon "也无法完全在 1600×1200 下运行 Shadow Warrior"。因此,如果你想以最佳状态看到这些游戏,你需要一台尽可能快的同时仍然可以运行它们的机器。 为什么它需要本地 DOS 还有其他方法可以在现代 PC 上实现软件渲染。Doom 和 Quake 的源端口在 Windows 上运行软件渲染器,而 Ion Fury 原生支持 Windows。它们都很棒。但我追求的是最初发布的 DOS 版本在真实硬件上运行。DOSBox 是显而易见的替代方案,但某些 DOS 标题在 DOSBox 中表现不佳,而在真实硬件上它们的行为正如预期的那样。这导致了另一个问题:声音。运行本地 DOS 的快速机器需要一个游戏可以对接的声卡,而现代 PC 通常没有这一点。这是另一个故事。 值得尝试的游戏 在 800×600 或更高分辨率下的软件 Quake Duke Nukem 3D 和 Blood,在高 VESA 分辨率下运行的 Build 引擎游戏 Screamer 那只变成我梦想复古游戏 PC 的丑陋 Dell 我让 3Dfx Voodoo2 在现代 PC 上工作! Tomb Raider 在本地 DOS 的 Core i7 PC 上运行 Doom,配有 SBEMU
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