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战争机器:E日似乎是恰到好处的怀旧

IGN2026年6月8日 15:45

2026年的夏季游戏展示几乎结束,尽管它们提供了一系列丰富的选择,但今年有一种风味显得格外突出:怀旧。一款新的《生化危机》,是对一款旧梦幻机游戏的重制。一款新的《战神》,旨在将该系列的旧(2018年)和更旧(2005年)方法结合在一起。一款新的《虚拟格斗》,这是该系列二十年来的首次主线新增。一款新的《疯狂出租车》,更是让人惊讶。Xbox的展示,或者说至少是其开头的三分之一,比大多数则更依赖怀旧。一台半透明绿色的Series X主机,就像2004年特别版的Xbox。重制2001年的《光环:战斗进化》,现在比它的光泽重制版还要闪亮。游乐场的《魔法门》重启,包含了2004年原版中的反派。而《战争机器》,则在倒回时间,让马库斯和多姆自2011年以来首次重新回到前线。毫无疑问,Xbox为何回归其辉煌岁月,而对于过去为何牢牢扼住当前三倍A开发的藤蔓来说也显而易见。承诺的高收益、重度依赖在线服务的未来,正在整个行业的地面塌陷。下一代玩家似乎只对在用户创作内容机器如《Roblox》和《Fortnite》中游玩感兴趣——他们对精心构建的关卡设计、角色发展或具有影响力的选择毫不在乎。因此,现在那些在经历了几乎整个主机周期,沉迷于“永远游戏”是什么的迷雾中,已对经典主机受众,成为了游戏最传统部门的救生筏。就像那些在25年后首次冲向电影院观看《壮志凌云:独行侠》的老爸们一样,我们都会掉入怀旧的蜜罐中。当我说“我们”时,这自然也包括我自己。我(而且根据IGN读者似乎趋向于的东西,可能还是你)希望游戏能让我们畅游于不同的世界。那些通过引人入胜和富有创造性的游戏玩法讲述出精彩故事和出色角色的游戏。这就是我们很多人来到这里的原因,也是三倍A游戏几代人的基石。它从未真正消失——我每年玩的绝大多数游戏都属于这一类——但无尽的不可持续预算威胁、销售下滑和“单人游戏的衰落”,无论多么合理,越来越让这些事物感到岌岌可危。仿佛我们正面临失去它们的危险。所以,难怪我们会怀旧。对游戏的怀旧陷阱嗤之以鼻,很多人会这样做。确实有空间去批评它如何阻碍我们媒介的发展。但我以希望的心态接触每一款游戏,希望它能让我振奋,而怀旧仍然可以做到这一点,前提是它被正确运用。例如,我热爱《光环》,但不能说《战斗进化》的重制版曾在我的愿望清单上。而《魔法门》则显得更令人振奋;一款借鉴了受人喜爱的原作创意的游戏,但通过全新团队的新颖、更现代的视角进行重塑——在后《巫师》时代的《魔法门》。但在所有的回顾中,今年最吸引我的是《战争机器:E日》,这让我完全惊讶。感觉像《战争机器》,玩法如新当E日于2024年首次宣布时,我并不完全相信。虽然我觉得《联盟》的接管使《战争机器》在原开发者Epic Games的任期后进入了缺陷领域,但我希望这个工作室能够为凯特目前悬而未决的悬崖故事的下一章节进行修正。相反,它却在倒退。E日的第一个游戏玩法预告片,作为今年展示的开场秀,也让我感到不热情和失望。这个前传不仅在宇宙中回溯时间,而且似乎还在回溯其设计,回到狭窄、封闭的走廊射击年代。是的,《战争机器5》的开放世界很粗糙,但至少它争取了一些新颖而雄心勃勃的东西。《联盟》是否会把这一切都留在身后?是的。但同时也是不。随后的27分钟E日直播将我的失望转变为新兴的兴奋。诚然,开放世界不见了,但这个前传并不是对两代旧设计公式的重走。在直播中,《联盟》的创意总监马特·斯尔西解释说,目标是创造一种“感觉像《战争机器》,但玩法如新的”游戏——即一种即使充满怀旧感,却以崭新理念驱动的游戏。“我们利用了[虚幻引擎5]将《战争机器》的游戏提升到现代游戏的标准,而不失去它的真实性,”斯尔西在接受Xbox Wire采访时说。“你正在玩一款汗流浃背的《战争机器》游戏——但它完全是从头开始构建,以捕捉那些老游戏的情感核心。”虽然最终的证明将在于...

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