高达:叛逃轨道采访:一个专注于成为飞行员感觉的高达游戏
高达在视频游戏领域并不陌生,但这些系列的各个部分从未以这样的方式开始。这一切即将因《高达:叛逃轨道》而改变。继在夏季游戏节上的揭幕后,我与主要制作人冢山佑也和首席制作人佐竹信哉就如何让高达作为一款视频游戏开始一个新时代,他们希望通过这款游戏实现什么,以及《叛逃轨道》与以往作品的不同之处进行了交谈。本次采访为清晰和长度进行了编辑。IGN:叛逃轨道是你们首次通过游戏推出新的高达作品。很多人知道高达是什么,但他们可能对高达作为一个系列或任何特定系列不太熟悉。在《叛逃轨道》中,你们认为必须具备哪些元素才能让高达成为高达?冢山佑也:外面有许多不同的高达宇宙,但《叛逃轨道》是我们首次通过视频游戏介绍新世界。因此,我们在构建世界观时考虑了作为视频游戏这一点。我们希望确保玩家真正感受到作为高达飞行员的体验是在这款视频游戏中处于首位的。IGN:我知道在这个早期阶段你们可能不能详细说明,但在《叛逃轨道》中,作为高达飞行员对玩家来说会是什么样的体验?我认为很多人看到高达都会想“哦,真酷的机器人”,但作为飞行员的体验中有哪些特质是你们想要传达给玩家的?冢山佑也:到目前为止我们展示的信息真的只是一部分,但我们确实想专注于成为高达飞行员的体验,我们如此关注的原因是这是一款动作游戏。我们希望确保游戏的动作感的确很好,借此我们希望玩家能够真正感受到他们实际上在控制每个机动战士的动作。IGN:我想大多数熟悉高达的人都习惯看到高达与其他高达或其他机动战士作战。但在预告片中,我们看到我们的高达在与怪物战斗。我们目前仍不知道这个故事。你能谈谈围绕这些敌人的设计以及在与他们战斗时我们可以期待什么吗?冢山佑也:在这款游戏中,我们真的希望将高达带给全世界的粉丝,这对于我们公司来说是一次新的尝试。作为一个整体公司,我们希望团结起来为用户带来这样的体验。至于敌人,你在预告片中可能已经看到,高达的武器非常庞大,我们希望专注于使用这些武器时的满足感,敌人的设计也确实是考虑到这一点的。我们是如何最大化用户的这种感觉?这就是我们在创作这些敌人时所考虑的。 "我们真的希望专注于成为高达飞行员的体验,我们想通过非常专注于这是一款动作游戏这一点来实现这一目标。" - 冢山佑也 IGN:显然,大家将高达与酷炫的机器人联系在一起,但该系列通常也有一种深厚的情感核心,故事常常涉及复杂的主题。这将是很多人首次接触高达。你们将如何将该IP的遗产融入游戏中?冢山佑:在这次预告片中,我们展示了许多动作和战斗,但确实有很多角色,还有很多角色我们还没有真正透露。角色之间的人类戏剧肯定会成为这款视频游戏的一个焦点,我们希望在接下来的几个月中,我们能够通过我们的预告片和其他我们将要揭示的内容展示更多这种情感。佐竹信哉:这款游戏的设定主要围绕人类和这些未知对手之间的冲突,这让整个世界处于非常紧张的局势,正好考验人类的极限,索非亚、RE-X和其他我们将展示的角色将在这个艰难的世界中做出许多非常艰难的决定。我们希望这将是我们将在这款游戏中带入高达宇宙的情感。IGN:你们谈到了将IP引入西方。对于许多粉丝来说,这将是他们与之的第一次接触。开始制作游戏是否迫使你们考虑高达的核心元素是什么?是否有任何方面是你们觉得“哦,或许我们应该重新审视这一点,因为我们是从不同的位置开始,或者我们正在接触那些可能从未玩过、见过或体验过高达的人?”你们必须考虑高达的核心是什么吗?冢山佑也:我们在考虑高达的基本元素时并没有想太多。
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