返回

文章详情

‘终极游戏玩家的吉祥物’: 音速小子35年 — 从2D到3D再到十亿美元的电影特许经营

Guardian AU Tech2026年8月18日 11:30

在1990年代初的某一天,我从大学回家过周末,发现我父亲买了一台世嘉Mega Drive,并附带一份《音速小子2》的游戏。我当然知道世嘉的吉祥物。1991年《音速小子》游戏的发布是公司的一个里程碑时刻,极大地推动了其16位游戏机在西方的销售,抢占了主导的超级任天堂的市场份额。虽然马里奥是家庭最爱,但音速小子凭借其速度、态度和大胆的视觉能量,完美诠释了1990年代早期MTV文化的前卫精神。那个周末,我和爸爸几乎没做别的,就是联手进行日长的音速小子游戏,游戏的双人模式让我们可以合作,纵情穿越那些密集而美丽的游戏区域。三十五年后,我依然是音速小子的粉丝。尽管经历了很多糟糕的时光(音速小子06、音速小子与秘密之环、音速小子自由骑士——抱歉,我无法继续了),但也有很多美好的时光。(音速小子冲刺、狂热和色彩,还有我对《音速小子赛车》情有独钟,这是一款由Traveler’s Tales开发的赛车游戏,该公司后来制作了乐高游戏)。没有人比高桥裕二更了解这段过山车的历程,他作为设计师参与了音速小子3,并且担任系列制片人近20年。1992年他加入世嘉时希望能为公司的街机部门工作,但在玩了原版音速小子,尤其是音速小子2后,他被迷住了。速度、态度和大胆的视觉能量……《音速小子2》。照片:世嘉"我确实相信《音速小子2》是经典系列中最好的之一,双人游戏的引入帮助使得它变得如此特别,”他说。“团队一直在考虑为音速小子设计双人模式,但当时没能实现,所以在续集中实现这一目标是至关重要的。这是一个挑战,因为音速小子2的开发时间非常紧迫;但世嘉始终愿意尝试新事物和冒险,这确实得到了回报。”1993年,高桥裕二转到位于加州的世嘉技术研究所,这是由行业资深人士马克·塞尔尼设立的工作室(他随后设计了PlayStation 4和5)。在这里,他开始了音速小子生命周期的下一个阶段,首先参与《音速小子3》的工作。“我几乎对日本以外的国家一无所知,”他说。“我仍然清晰地记得,当我到达美国时,对音速小子的受欢迎程度感到惊讶。当时,电视动画系列正在播出,漫画书被出版,该特许经营经常被新闻文章报道。就在那一刻,我真正意识到一个在日本创造的游戏已经俘获了全世界玩家的心。”音速小子的首席商业和品牌官伊沃·格尔斯科维奇认为这个跨媒体的存在至关重要。“或许最能说明音速小子文化持久力的是我们超越游戏所取得的成就,”他说。“音速小子电影特许经营可谓非凡,总共在全球票房收入超过10亿美元,并为全新的粉丝群体介绍了音速小子……与迈凯伦赛车的持续合作伙伴关系说明了音速小子能够与广泛观众群体产生联系。”当时我太大了,无法与那些卡通节目产生共鸣,但当我的儿子们五岁和七岁时,他们在电视上找到了经典的《音速小子地下世界》卡通动画的重播,并被吸引 – 主要是因为它那疯狂、过于戏剧化的流行朋克主题曲。我趁机为他们设置了我父亲的Mega Drive,让他们可以一起玩《音速小子2》。这一切发生在我父亲去世十年之后,这让这一时刻增加了一种奇怪而悲伤的诗意。这是我第一次真正理解我们将我们的英雄传递给我们的孩子们,有时是不自觉地,有时是有意为之。难以形容现在音速小子在90年代对行业造成的影响。这款游戏的特立独行的设计由大岛直人、安原宽和编程天才中裕司提供,强调速度和急迫感;音速小子是一个半敌对的角色,当玩家移动不够快时,他会抱起手臂,敲着脚。1992年11月24日的音速小子之日,完美展示了全球同步视频游戏发布的概念 - 这一想法在一年后被《致命格斗》的控制台发布的致命星期一所重复。音速小子和致命格斗都与一个在《阿尼玛尼亚克斯》、《WWE》和绿日成长起来的青少年观众产生了共鸣。格尔斯科维奇同意,保持音速小子的刺刺和反叛个性至关重要。“核心在于他强烈的个性驱动身份,它总是比任何单一的游戏或故事更为重要,”他说。“音速小子始终代表着自由和在逆境中展现出明确态度的象征,这种特质在不同代之间产生共鸣,而这个核心DNA在我们发展的过程中始终保持一致。

赞助内容

NordVPN Next-gen Antivirus

本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。

请我喝杯咖啡