Ars Live 回顾:我们如何阻止出版商毁灭自己的游戏?
视频游戏保护:为明天的玩家拯救昨天的游戏 | Ars Live 本周,Ars 与 Ross Scott 举办了一场关于停止杀死游戏运动的在线讨论,讨论其为确保游戏在原出版商关闭支持它们的在线服务器后仍然可以玩耍的持续努力。Scott 与 Ars Technica 高级游戏编辑 Kyle Orland 交谈,表示他觉得关于长期游戏访问的情况“十五年前就已经无法容忍”,并且他“一直希望其他人能够对此采取行动,[某个]更有经验或更有知识的人,但感觉什么都没有发生。”Scott 表示,他觉得组织一个反对这种做法的运动就像是“[抽到]短签一样,基本上。”在谈话中,Scott 指出,任何理由在任何时候关闭游戏访问的标准做法在生活的其他领域似乎是荒谬的:假设……计划是在五年内关闭[一款游戏],如果它表现不佳。那么,它需要事先沟通,因为这种事情的处理方式在其他商品和服务中并不适用。比如,假设你有……一份产品的保修,而它没有告诉你一两年;它只是告诉你,‘好吧,我们会告诉你何时过期。’或者保险单:‘是的,我们会告诉你你的保险单何时到期。’就好像这会让其他法律也困惑。 从技术层面来看,Scott 表示,当出版商为一个在线游戏的结束进行提前规划时,转移到第三方服务器的成本通常是很低的:我认为许多开发者会支持我的观点,如果你从一开始就为此做好规划,这已经是一个既定要求,那么在设计游戏时,我们需要有某种方式来在游戏生命周期结束时运行它。据我了解,成本会非常低,因为这归结为以不同的方式开发游戏,而不是必须承受所有这些额外的费用。因为即使是在线,绝大多数仅在线的游戏,据我所知,也有所谓的本地测试环境。因为假设它确实依赖于亚马逊服务器来托管他们的游戏,但如果中断,或者停机一段时间,或者他们错过了不兼容的问题。那么,你就不希望所有的开发工作因此停滞不前。因此,通常你必须有某种可操作的服务器版本,你可以进行一些测试。如果他们已经拥有这个,那就已经是成功的一半。Scott 还表示,他对欧盟议会迄今为止处理运动关切的方式感到失望,但他对近期的行动仍然抱有希望:
本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。
☕请我喝杯咖啡