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音速小子皮克公园预览:一个不太可能的音速合作在游戏盛典上俘获了我的心

IGN2026年6月29日 14:05

关于与音速小子合作的事情似乎总能在良好的乐趣和该系列的敏感性之间取得良好的平衡。在去年的夏季游戏节上,我非常喜欢《音速赛车:跨界世界》,结果它确实是一款非常不错的游戏。今年在SGF,我玩了《音速小子皮克公园》,而在我看到的所有更大规模的演示中——包括RGG即将推出的《比天更陌生》——这款小型合作益智平台游戏让我带着最大笑容离开,迫不及待地想告诉我的同龄人为什么他们不该忽视它。什么是皮克公园?音速小子和它有什么关系?部分原因在于皮克公园游戏固有的魅力,这种游戏在陌生人之间培养了一种自然的合作和问题解决的气氛。它通过低风险的后果和聪明的游戏机制在2D横向卷轴的框架内,创造了欢乐的联系,以克服逐渐更艰难的障碍。不要让它简约的8位灵感外观愚弄你,因为在后面的关卡中这可不是一件轻松的事。无论是需要一起计时冲刺以通过落下的平台,还是相互堆叠以到达高处的开关以打开通路,玩家之间需要有某种沟通。一些可以面对面表达,一些则在你的角色在游戏中移动和手势时可视化地表现出来。后者对于在线体验尤其重要,因为我不期待许多玩家有麦克风,所以我很好奇在挑战升级时这将如何维持。无论是副产品还是设计使然,团队合作被嵌入到体验当中,而没有在其他合作多人场景中可能感受到的那种压力。这就像是皮克公园的核心论点,但音速的许可为公式带来了什么呢?好的,这不仅仅是对角色模型的可爱皮肤——根据我玩过的八个关卡,音速小子皮克公园深思熟虑地融合了我们在多年来的音速游戏中见过的机制。旋转冲刺有一种独特的动量,你必须利用它在季度坡道上攀爬或横跨边缘,弹簧会猛烈地将你抛向屏幕四周,而环则让你可以承受一次打击而无需重置——这可以被战略性地运用。一些角色有独特的特性,为解决方案增添了一点变化。例如,尾巴可以飞并携带一名队友,但只能在你启动他旋转尾巴时悬浮在那个高度。需要不断地试探和探究才能最终制定解决方案,虽然这可能有点令人沮丧,但这也是过程的一部分,即便在我因队友之间的碰撞物理学被撞击时,色彩鲜艳的角色和可爱的原声音乐也能很快降低压力(至少目前是这样的)。根据我玩过的八个关卡,音速小子皮克公园深思熟虑地融合了我们在多年来的音速游戏中见过的机制。“在拥有角色能力和每个会话中总人数等变量时,这将如何运作?虽然每个关卡的格式保持不变,但它会根据会话中的玩家人数进行调整。某些边缘不会那么高,某些路径会有所不同,以适应玩家的数量,无论是你和朋友,还是八名玩家在屏幕上混乱地弹跳。我在短短20分钟的会话中与其他三位陌生人一起玩,我们清除了演示中可用的所有八个关卡,我感觉我们建立了联系——也许我不会再见到他们,如果我们在另一个活动中相遇,可能也不会记得这个瞬间,但我们一起笑着,合作完成了演示,而这才是重要的!音速小子皮克公园的前提相当简单,看起来也不起眼,但我预计它将变得越来越复杂,这一点我们直到今年晚些时候发布时才会确知(目前尚无具体的发布日期或时间窗口)。与皮克公园和音速开发者的对话与此同时,我与Tecopark的制作人岛津新太郎和音速团队负责人井沫孝志讨论了这个合作是如何形成的。岛津解释道,曾在世嘉工作的导演宫崎俊介,要求岛津扩展皮克公园作为系列。虽然它在亚洲地区颇受欢迎,但在美洲和欧洲、中东及非洲地区并没有真正普及。"我没想到这会发生,但我希望也许我们可以与音速进行一些合作。我向世嘉提出了整个演示的提案,令人惊讶的是,他们说听起来是个好主意,”岛津告诉我。在音速的方面,井沫表示:"我不确定这是否真的适合音速,但我们没有一款能够以这种风格进行四人一起玩的游戏。因此,我认为这对音速粉丝来说,能够在同一房间里欢呼大叫会很有趣,于是我说我们应该尝试一下。"井沫还提到,以前与独立开发者合作并成功借用音速IP的经验,特别是与音速相关的成功作品。

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