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侠盗猎车手 III - 遗产回顾

IGN2026年8月28日 14:00

在接下来的几个月里,我将逐一回顾每一款核心的侠盗猎车手游戏,并在侠盗猎车手6到来的前夕重新体验它们。我们将组成的内容不会是传统的重评,也不会附带任何新的IGN评分,但它们将重新审视每款GTA在发布时所展现出的非凡之处。在这个项目结束时,使用GTA以前的六星通缉等级,你应该能够大致了解这些游戏在我对这个系列的长期喜爱中的排名。今天,我们回到改变了这个系列的游戏:侠盗猎车手III。在2026年玩侠盗猎车手III有点像观看乌赛恩·博尔特学习走路的家庭录像。虽然有些摇晃,整个过程似乎还没有完全理顺,但通过现代视角来看,这却带有一种迷人的意识,让你看到一个定义领域的巨头的第一步。在90年代末期,GTA游戏成功地展现了它们在沙盒风格城市中提供的独特自由品牌——但老式的俯视视角在当时与新兴的完全3D世界相比显得过时。2001年,侠盗猎车手III以完全不同的面貌登场,瞬间将这个系列重新定义为开放世界动作游戏的新前沿。的确,它已经令人烦恼的目标系统按现代标准来看显得更加令人沮丧,其耗时的任务重启在25年后确实感觉特别惩罚性。然而,我发现我无法不钦佩它在动态3D世界中如何将驾驶、动作、故事和探索融合得如此出色,考虑到它在尚无任何适当蓝图的情况下实现了这一点。当然,侠盗猎车手III并没有立即做到所有事情都正确——但你必须先学会走路,然后才能奔跑。同时,你也必须保持双手在方向盘上。在如此紧密的接触侠盗猎车手2后,我其实立刻想起了前者多么迅速地让我联想到后者引人注目的真人介绍所曾暗示的游戏。摇滚星为了侠盗猎车手2制作的 gritty、纽约背景的短促销电影(后来被剪辑为其介绍)与该游戏的准赛博朋克设置之间从未有过远离的联系——但对侠盗猎车手III而言却感觉完美契合。侠盗猎车手III兑现了侠盗猎车手2的一张支票,使得它的到来更加特别。侠盗猎车手2只让我迫切渴望看到我在那部宣传片中所看到精神的游戏。两年后,侠盗猎车手III实现了这一点。侠盗猎车手III保留了一些前作确立的显著元素——如其幽默的各种自定义电台广告、对猫王的随机迷恋,甚至还有一个可选的俯视视角——但它完全抛弃了其具有分歧性的时间段、不可确定的地点和复古未来派的车辆队伍。相反,它选择了更可信、当代且易于识别的东西,并回归到原始GTA的纽约致敬:自由城。这是一个扭曲的世界。虽然侠盗猎车手III的配音阵容是标志性的好莱坞犯罪小说演员的阵容——包括弗兰克·文森特、迈克尔·马德森、乔·潘托里亚诺、罗伯特·洛吉亚、迈克尔·拉帕波特、凯尔·麦克拉克林和黛比·马扎——但没有一个角色可以称为游戏的明星。实际上,由于有一个沉默的主角和其他简单的故事情节,以及由宽泛且基本上是单一维度的犯罪刻板印象所支撑,或许自由城本身才是侠盗猎车手III最大的角色。坐后面,呃!自由城被划分为三个独特的区,随着故事的发展逐渐展开。我们从波特兰开始,这个地区以其肮脏的工业区和阴暗的红灯区为特征,情况变得糟糕后,我们迅速转移到受曼哈顿启发的斯汤顿岛。斯汤顿岛是一个完全不同的背景;它是高度商业化的,拥有高耸的摩天大楼和一个郁郁葱葱、位于中心的公园。第三个区域是海岸谷,这是一个绿树成荫的郊区,主要以一个大型机场和水坝为主导。不幸的是,海岸谷实际上是三个区中最不有趣的,缺乏波特兰的个性和斯汤顿岛的密度。我会赞扬它是臭名昭著的难以飞行的多多的故乡,但除此之外,它的转变有点令人失望。与它在侠盗猎车手IV中的再创造相比,自由城的规模非常适中——在现代开放世界的标准下绝对显得微不足道——但在2001年时,这并没有什么关系。那时候,它是我们从未访问过的游戏世界——昼夜交替和清晰天气的特性,让它显得与众不同。

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