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最终幻想共鸣评测

IGN2026年10月20日 13:00

唤起经典也意味着让自己处于它们设定的高标准之下。随着最终幻想共鸣将这个受人尊敬的系列带回到其回合制战斗的起源,并运用史克威尔公司的高清2D艺术风格来现代化对像素艺术时代的怀旧,它触动了我这个在超级任天堂世代长大的人一直渴望的东西。尽管我一再表达对《八方旅人》系列的喜爱,但最终幻想在过去几十年中当然已经凝聚成了一些有意义的东西。但是尽管共鸣看起来像是经典角色扮演游戏的火把传承者,但它也采用了一种讲故事的风格,常常显得空洞。因此,我把它视为瞬间游戏——当一种跨类别的首领主题在你耳边响起时,当你完美地执行一次回合并看着所有法术飞出并造成巨大伤害数字时,或当一段动画以你从未见过的方式让高清2D栩栩如生时。共鸣适应了现在关闭的移动游戏《最终幻想:勇者外传》的故事和角色,将它们包装进传统角色扮演游戏的结构中;没有抽卡机制,没有微交易。这与史克威尔·艾尼克斯在《八方旅人 0》中所做的非常相似,是将现有故事带入一种我更倾向于玩的格式的绝妙方式。随之而来的是一个代表每个地区的城镇的世界地图,随机遭遇、可以自由漫游的飞空艇以及让人感觉像秘密的土地,主线故事中还有完整的配音。它基本上遵循《勇者外传》第一季的事件,讲述来自格兰德赫特王国的骑士雷恩和拉斯韦尔,以及从水晶中诞生的神秘魔法少女芬娜,与额外的朋友们一起进行的任务,以阻止装甲武装的誓言六从摧毁世界的水晶并使其陷入灾难。当然,表面下还有更多的东西。也就是说,为了填满旅程,很多对话和过渡事件被添加进来,这让我花大约45小时完成(包括我地图上标记的所有支线任务和在世界地图上寻找可选的迷你首领进行激烈挑战)。尽管共鸣的故事某些部分并不是非常引人入胜,但这里的制作价值让我忘记这是建立在移动游戏的基础之上——并不是说勇者外传在其本身上不是一项成就。这样的重塑扩展到了游戏玩法,它保留了作为一个引人入胜的回合制战斗系统非常有效的概念和机制——在这么多年后,听到“回合制”和最终幻想一起提及时也释放了我脑中的愉悦化学物质。这不是一个具有主动元素的ATB系统,而是沿着时间线的一条简单回合顺序。你要么根据哪些单位可以出战做出相应的计划,要么操控顺序以获取优势,这让我采用了与《轨迹》系列或《八方旅人》游戏中相似的策略。然而,在共鸣中,这一切都是关于元素亲和力和敌人的击晕。每个队员都有自己覆盖的元素,通过魔法法术或元素赋予的物理攻击,但他们也装备了一种叫做愿景的东西,功能有点像直接受《最终幻想 V》启发的职业系统。这提供了队伍构成的灵活性,让你有工具确保覆盖所有元素,或者全力以赴攻向特定类型,以便能够击败首领。虽然每次攻击都会消耗敌人的击晕计量,但击中他们的弱点当然是你需要采取的策略。我对这个系统有两种看法:虽然在你在队伍成员之间切换愿景时有灵活性总是不错的,但有时会使战斗变得简单。例如,在一个水主题的首领战斗中,我知道纯电流构建是最佳策略。因此,虽然看着击晕和生命值一次次减少的感觉非常棒,但我常常觉得不需要思考得太深入。在战斗前预见到正确元素的远见并不像被迫利用现有资源来制定计划那样令人满意。高清2D动画看起来非常好,且带有强烈的冲击感。“相比之下,《八方旅人》的提升与击破系统,尽管涉及元素亲和力,但你获得的工具更具动态性和自由流动性,这让你能够更具创造性,而不仅仅是用一种特定元素猛攻。我在共鸣的前半部分轻松度过,因为大多数敌人和首领都很容易应对。但幸运的是,到了游戏后期,挑战变得更大,他们的攻击更强,施加的状态异常也更多。关键时刻的挑战让我需要提前思考, culminated in some real hard-fought battles toward the end. 总体而言,它仍然提供足够的谜题似的战术思考。

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