艾因克拉德的回音评测
然而,故事却因为简单的开放区域而停滞不前。这并不完全是一个开放世界,相反,你会加载到通常仅通过故事或支线任务可达的大区域,甚至那时你也只能在任何给定时间内探索其中的部分区域。每个任务都有指定的边界区域,你不能随意到处走。如果你越界,你就会被强行转身。这种轨道型的方法扼杀了任何奇妙感,鼓励你直接朝着关键路径的目标前进。沿途你激活安全区,揭开地图的更多内容,每次通常只有一两条正确的路线可以到达新的安全区。你只是沿着铺设的路线跑,没有攀爬或滑翔,除了宝箱和地标来活跃有限的探索外,几乎没有其他的秘密或奇观。我并不是要求每款游戏都像《塞尔达传说:荒野之息》或《王国之泪》那样完全开放,但如此少的选择突显出艾因克拉德的单一维度和局限性。虽然你可以在区域周围找到神奇的方舟,并打败一个小boss来破坏附近的封印以解锁捷径,但考虑到所有内容的拖沓,这根本不是一个补救措施。小boss大多数情况下是正常敌人的更大版本,而且很多在不同区域重复出现。由于你真正探索的只有艾因克拉德的两层,所以没有太多的环境变化。第一层完全是森林和林地,中间夹杂着一些沼泽,而第二层全是荒凉的沙漠,城镇之外几乎没有生气。这在背景故事上是有意义的——如果玩家在《刀剑神域》中死去后在现实生活中也死去,他们为什么要冒险在外被怪物袭击呢?我也会待在家里。问题是,这并不能很好地转化为一个可玩游戏世界,导致开放区域空荡荡的,视野中无从区分的风景一览无余。也有一些地下城视觉上提供了变化,比如在艾因克拉德两层之间的那一个,前景中满是星星和水晶状的钟乳石。与故事相关的地下城主要是为了故事叙述而设,并有助于打破重复性,但这类地下城凤毛麟角。现在,我确实在很多地方发现了...
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