我从未玩过《塞尔达传说:时之笛》,但重制版的两个小时让我发现这部杰作所带来的不仅仅是怀旧感
不管我多么希望事情是这样的,我永远也不知道1975年夏天看《大白鲨》的感觉。然而,50年后,我仍然享受着那部改变了大片电影的电影,无论是在高大的IMAX屏幕上,还是在精美修复的4K蓝光碟上。亲身经历一部电影、游戏或音乐作品进入我们文化并亲眼见证其影响的体验是无法复制的,但通过保存、重制和重做,新观众得以自己发掘这些珍宝。这就是《塞尔达传说:时之笛》的情况。我最近试玩Switch 2重制版的时间就像是一场数字考古;发掘一个文化遗物,它影响了之后的许多作品,同时本身也依然是一件闪闪发光的珍宝。这是一个时代与另一个时代之间的联系。一部神圣的文本。至少,对我来说是这样的。你看,我从未玩过原版。好吧,这算是个小小的谎言——在大约十年前,我确实在3DS移植版的开头时间里玩过一会儿。我知道,我应该接受你认为合适的任何中世纪酷刑。但事实上,这是我略过的一款游戏,尽管我已经玩过几部《塞尔达》系列——在我眼中,《王国之泪》是一部开放世界设计的杰作,即使《风之杖》仍然最贴近我的心。 我从未拥有过Nintendo 64,可能在我二十多岁时分心于其他事情,让我放下了时之笛的掌机版。但现在,终于,我已经准备好纠正我的错误,而在玩了重制版两个小时后,我无法更兴奋了。在玩2026版林克最具代表性的冒险的过程中,我能够游玩科基里森林,漫步城镇,并完成森林神庙。即使仅仅是这小小的样本,我也能看到我最喜欢的一些游戏的闪光点,以及它在1998年给其他游戏开发者带来的灵感火花。最重要的是,我玩得非常开心。从这段短暂的游戏时间来看,我可以放心地告诉你,如果你像我一样,某种程度上让这段历史从指尖溜走,那么这里有许多新玩家可以享受的内容。当它在11月发布时,几乎没有理由不去玩它。任天堂创造了一种游戏设计的借阅图书馆,我在森林神庙中看得最清楚。 "任何制作3D游戏的人都不可能说他们没有从马里奥或塞尔达中借鉴任何东西——无论是来自Nintendo 64的游戏,而不一定是今天的游戏," 娜尔斯特,Rockstar的联合创始人告诉《纽约时报》。这个观点很难反驳,我也不敢挑战——我认为参与GTA 5和《荒野大镖客救赎2》的脑袋可能比我更了解游戏设计。任天堂创造了一种游戏设计的借阅图书馆,我在森林神庙中看得最清楚。我享受在幽灵般的豪宅环境中逐一解开每个交错走廊的秘密。每个房间都是一个谜,无论是通过移动沉重的石块来打通路线,还是应对考验你的工具带的战斗挑战。战斗从来不会过于具有挑战性,但却无比迷人,手持剑与盾的骷髅对你的动作做出反应,而你则必须用恰到好处的闪避或击晕来反击他们。当打败他们时,你可以看到影响《蝙蝠侠:阿甘》打斗的基本结构——这是一个定义性的近战战斗系统——战斗的节奏在于敌人读懂你的动作,而你则需要用正确的剪刀石头布反应。在战斗之外,整个神庙的结构不禁让我想起《黑暗之魂》交错、解锁捷径的关卡设计。每条路径都会回到中央大厅,在那里需要点燃四种颜色的火焰,以便通往老板的道路显现。这个区域的构造设计得巧妙,清晰表明你需要达成的目标,同时没有过多的引导。这样的思维自由在《塞尔达》中一直存在,一直到《王国之泪》如何通过其建筑系统引发你最具实验性的想法。任天堂的持久创造力使得这些理念至今仍在游戏中回响。“在《时之笛》中,给出了一些关于如何完成目标的线索,诱人的按钮被放置在锁着的门后和高高的边缘,似乎无法到达。直到你意识到你可以旋转走廊并完全改变神庙的建筑,就像某种《无主之地2》的时钟屋的原型。这种机制对于导航至关重要。
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