‘共依赖者的国歌’:坏鸦的乌鸦屠杀与存在主义焦虑
在《坏鸦》的首个预告片中,欢乐的无序中有一丝显著的忧伤。游戏的主角——一只无论走到哪里都会制造混乱的受伤乌鸦——在一群同类飞过时悲伤地呼喊,因为它们的阵型中有一个显眼的空缺。Milktooth的游戏设计师兼联合创始人戴西·费尔南德斯(Daisy Fernandez)多年来一直牢记着这个特定的画面。在2020年封锁期间的一个下午,她躺在草地上仰望天空,看到一个形状为V的图案,令人心痛地不完整。“这真的让我印象深刻,”她说。“我在线上发帖,有人告诉我关于一个‘缺失人’的队形,这是对一位已故飞行员的空中致敬。”分散注意的策略……坏鸦。插图:Milktooth。费尔南德斯和她当时的同事乔治·巴奇勒(George Batchelor)和凯瑟琳·昂格(Catherine Unger)在State of Play Games(《南方圈》)中,就一直在讨论自己的游戏创意。昂格——她的精彩艺术作品现在可以在SFB Games的《美人鱼面具》中看到——向团队提出了一个想法。“这是一个关于一只爱上星星的鸭子的童话,它踏上了寻找礼物的旅程,”巴奇勒说。“这是2019年,因为这只鸭子是白色的……”这个暗示是明确的。任何涉及顽皮鸟类的游戏,都会与《无题大鹅游戏》进行比较,但当时对House House的Bafta获奖作品在视觉上的相似性,让团队考虑了不同的道路。星星和主要任务仍然存在,但随着时间的推移,显然一只喜鹊更适合讲述一个角色寻找闪亮物体,以分散对抛弃问题的注意。他们可能不得不逆向工程,费尔南德斯说,但这已经感觉是理想的选择:“你知道,‘一个带来悲伤,两个带来快乐……’——这听起来几乎像是共依赖者的国歌。”‘一些意想不到的非效率结果’……坏鸦。插图:Milktooth。这个游戏的设计,则是一种集合游戏,可以被视为对游戏如何让我们摆脱更广泛的存在主义担忧的元评论。而且不仅仅是在玩的时候。“乔治和我谈论的一个事情是,制作游戏是最好的逃避方式,因为你可以投入无尽的任务,”费尔南德斯愉快地补充道,随着开发的进行,她的死亡焦虑“是有史以来最安静的”。所有这些将一个让你点燃花田、通过车窗发射烟花以及用喇叭追逐皱眉的计算机显示器的游戏,听起来变得相当严肃。然而,巴奇勒说,这其中有一条令人兴奋的实验混乱主线,受到了《塞尔达传说:荒野之息》的某种启发。“这意味着我们确实会得到一些意想不到的结果,”他说。“还有一些意想不到的非效率结果,”费尔南德斯打趣道。这导致了一些愉快的意外,因为工作室构建了一个真正对玩家输入感应的沙盒,加上伊莱·雷恩斯贝里的精巧音效设计,让每个物体都有其独特的声学色彩。“我们一直在测试,所以我们可以看到玩家想做什么并试图满足他们的需求——或者至少开个玩笑来暗示这一点,”巴奇勒说。尽管范围有所扩大,但也进行了一些明智的删减:费尔南德斯表示,出于“去大鹅化”的愿望,模型村被删除,因为House House先入为主。他们并不需要担心。《坏鸦》确实是它自己的鸟——特别是由于其更高的动态音调范围。“在编剧中有这样一个说法,如果你想让某人笑,就先让他们哭,反之亦然,”费尔南德斯说。“皮克斯在这方面非常出色——每当有一个毁灭性的时刻,几秒钟后就会有一个滑稽的时刻,你会感到舒心,想笑。”巴奇勒同意地点头:“人们真的很关注那种看到喜鹊孤独的情感节奏。仅仅这一幕就帮助确认了它在最终游戏中的感觉。
本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。
☕请我喝杯咖啡