赤红沙漠开发者解释了如何改变游戏的故事,'DLC'是什么意思,以及为什么一切皆有可能
赤红沙漠大获成功,三个月内售出超过600万份。尽管游戏的初期反馈褒贬不一,这款广袤的单人开放世界动作冒险游戏却赢得了玩家的喜爱,他们惊叹于Pearl Abyss每周推出的大量更新,每次更新都以重要且常常出人意料的方式提升了游戏的质量并增加了新内容。但Pearl Abyss并没有减缓的迹象。这家韩国工作室表示,它希望确保赤红沙漠得到长期支持,并规划了包含改善核心叙事内容的夏季路线图,这是游戏受到的一个反复批评。而且还有DLC正在开发中。在2026年夏季游戏节期间,我们与Pearl Abyss的市场与公关主管Will Powers进行了一次对话,了解赤红沙漠的现状。除了分析游戏在头几个月的成功以及从推出后的更新中得到的经验教训,Powers还解释了自发布以来,开发团队如何能够迅速处理反馈并及时发布大量更新。编者注:本次采访已编辑,以提高清晰度和可读性。IGN:这款游戏对Pearl Abyss来说是一次重大成功,许多玩家都在享受探索其世界的乐趣。自发布以来,玩家的反馈总体上是怎样的?Will Powers:Pearl Abyss的基础是社区,这基于我们在《黑色沙漠在线》上的在线服务经验。倾听社区并做出回应是Pearl Abyss的DNA;对于开发者来说,这至关重要。发布前的动量,加上发布后持续的反馈和游戏时间,推动团队不断改善游戏。玩家们在对游戏进行投入,随着他们继续游玩,我们也将持续进行优化。这有点像“梦想之田”中的那句话:“如果你建造它,他们就会来。”我们经常被问到,为什么这是一个单人游戏却采用了在线服务开发?部分原因就是因为我们可以(笑)。我们可以,而且我们希望从长远来看为游戏增加更多价值。我们希望继续改善从第一天起就对游戏投入的玩家的体验,并确保游戏持续变得更好。IGN:社区的反馈中是否有某种类型的一致性,成为持续改进的努力方向?Will Powers:具体说起来有点困难,但我想说开发团队非常自豪的事情之一是他们的首次专注于主机的发布,这对公司来说是个大事件。这对韩国开发团队来说是个大事,他们希望继续改善游戏在主机上的体验。在这方面,韩国开发工作室在主机上取得如此程度的成功是罕见的,这也是个巨大的挑战。在韩国,这款游戏在平台上的分布是95%在PC上,5%在主机上,而在西方国家截然不同。因此,当一家韩国工作室说:“我想制作一款适合西方的产品”时,他们显然会考虑到主机,因为那里有大量的玩家。但就核心游戏本身而言,我认为源于反馈的一项持续变化就是对用户界面的改善,这确实是他们在采纳的反馈,因为他们以前没有经历过单人和主机游戏开发的这种程度,因为他们主要是在开发MMO。用户界面的变化旨在考虑为坐下、放松并在多个平台、显示设备等上游玩的玩家设计的单人游戏。IGN:随着对游戏的所有这些更新,是不是存在一个不希望过度纠正的重大挑战?以至于游戏的身份开始根据希望它更像其他游戏的社区反馈而发生改变。Will Powers:是的,这是个好问题。内部确实进行了一些关于采纳何种社区反馈的讨论。你是倾听那些嗓音较大的少数人,还是花时间弄清楚谁对游戏中某个系统的工作方式最了解等等?但最终需要对游戏的DNA有一个中心过滤器,这在赤红沙漠发布之前来决定,核心制作人会对任何提出的内部或外部的变更进行判断,决定这些变更是否会妨碍游戏核心的特质。他们必须判断这个游戏本身是否有趣,或是否会干扰到游戏的其他方面,因为有时候情况正好相反。这就像,“好吧,我们优化了农业,因为太多的按键操作等,这妨碍了乐趣,所以让我们来解决这个问题。”一切都是为了创造更好、更易接近的体验。玩家们正在享受这一点,但让我们使他们的享受更加轻松并乐在其中。对反馈持开放态度,
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