《光环:战役进化》EP 达蒙·康谈如何在保留经典的同时让其焕发新生
随着《光环》迎来其25周年纪念,伴随首款Xbox的推出——当时这一结合为第一人称射击游戏类型提供了全新动力——光环工作室回到了起点。建立在虚幻引擎5上的《光环:战役进化》以一种旨在满足老玩家,同时吸引新一波玩家的方式重建了这一经典游戏,并保留了奠定士官长在电子游戏文化中首场冒险的DNA。《光环:战役进化》还标志着工作室的另一项新冒险,因为这是系列历史上首次在PlayStation上推出,为之前未在该主机上体验过该系列的人开辟了一条新途径。在现代化游戏时,光环工作室的执行制作人达蒙·康解释说,主要任务是做到这一点而不失去定义该系列的感觉。这个理念指导了从重建环境和动画到评估冲刺和现代化车辆控制等游戏玩法补充的一切,团队不断问自己一个简单的问题:“这仍然算光环吗?”在这里,康与Deadline谈到了将光环带到PlayStation并保持传统完整。 DEADLINE:谈谈早期关于在《光环:战役进化》中平衡保留或重塑的讨论吧? 康:我们在多年前曾为原版《光环:光谱先锋》工作,但这是一个名为《战役进化》的新版本。它建立在虚幻引擎5上,这是一款比我们为《光环:无尽》使用的引擎高级得多的引擎。一个非常酷的事情是,虽然虚幻提供了所有高级渲染和视觉技术,但原始游戏引擎仍在底层运行。原始游戏的DNA依然存在,这就是我们的起点。我们从头开始重建了一切。我们重建了环境,重新设计了敌人遭遇,使其与原始体验相符,并用新的动作捕捉和表演捕捉重做了动画。所有内容都被提升到了更高的保真度。在整个过程中,关键是保留原版的特别之处。我们不想在现代化的同时使任何部分失效。我们还必须承认,今天的玩家习惯了冲刺等机制。早期《光环》发布时,它是一款节奏较慢的游戏。今天的玩家更习惯于冲刺、快速移动,因此我们引入了这些元素。但每次我们考虑变更时,都问自己:“这仍然算光环吗?”如果答案是否定的——即使在深入探讨该想法后——我们就会放弃它。这成为了我们的指导原则。一个很好的例子是沃特哈格,我们标志性的吉普车。老玩家喜欢原始控制方案,因为那是那个时代的一部分。但在测试中,我们发现新玩家对此感到困惑,于是我们在设置中增加了现代控制选项。玩家可以选择经典控制或更新版,带有独立的操控和加速。有时答案是给玩家两个选项。而其他时候我们意识到,某个变更根本没有光环的感觉,因此我们就放弃了。在整个开发过程中保持这种微妙的平衡。DEADLINE:这是第一款在PlayStation上推出的《光环》游戏。你能谈谈将系列引入索尼的决定吗? 康:作为一名游戏制作人,我希望我们的游戏能够接触到尽可能多的玩家。现在,我们在PlayStation上与Xbox、PC、Steam、Steam Deck和ROG掌机同时推出。这意味着更多人可以体验《光环》——包括那些可能从未拥有Xbox或游戏PC的玩家。这对团队来说非常令人兴奋。同时,已与我们并肩作战自2001年以来的老玩家仍然可以一起游玩,因为我们支持跨平台在线合作。四个玩家可以在PlayStation、Xbox和PC之间组成队伍,一起分享这些经历。对我来说,《光环》一直是与朋友创造难忘时刻的游戏。无论你是重新联系多年来一起玩游戏的人,还是第一次向他人介绍这个系列,这正是我们努力实现的目标。 DEADLINE:有哪个关卡你们决定无论如何都要保持不变吗? 康:我会说我们实际上是从相反的方向来处理这个问题。我们只想在我们真心觉得可以改善的地方进行更改。原版《光环:光谱先锋》是一款传奇且标志性的游戏,我们非常小心地不想走得太远。我们决定进行修改的地方是我们认为多年来能够改善的领域。一个好的例子是一个名为图书馆的关卡,该关卡因重复性而臭名昭著。我们认为该任务中的某些部分需要关注,因此我们努力使其减少重复性,并添加更强的视觉指示,以便玩家能够更好地感知何时。
本站免费、广告极少。如果觉得有帮助,可以请我们喝杯咖啡 —— 任何金额都对持续运营有实际帮助。
☕请我喝杯咖啡