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《魔兽世界永恒》大型访谈:暴雪披露下一款伟大MMO的计划

IGN2026年10月27日 17:00

现在《魔兽世界永恒》测试版已经结束,暴雪的《魔兽世界》原始历史版本终于准备在11月4日正式上线。尽管测试版的内容非常丰富,但等级上限设定在30级,这为玩家们留下了很多谜团。幸运的是,我能够与暴雪首席游戏设计师克里斯·齐尔哈特和首席经典设计师蒂姆·琼斯坐下来,游览游戏并聊聊未来的计划。实际上,听起来《魔兽世界永恒》在未来几年将会采用相当独特的发展路径。克里斯·齐尔哈特:我知道你对这个问题非常感兴趣,即单一订阅的含义,以及我们在暴雪嘉年华讨论过的这三大支柱之间的差异和每个支柱的意义。我们应该从《魔兽经典》开始,因为它算是基础的起点。以艾尔文森林为例,你将要前往的地方。这个区域已经存在了22年,几乎没有变化,而经典时代、经典循环,实际上是《燃烧的远征》和《巫妖王之 wrath》的时期,我们将其视为一个博物馆。它是游戏本来的样子,因此我们可以永远保存下来,供热爱它的人和后人参考,以及看到,哦,那时候的样子是什么样的?因此这是一种努力,旨在重现2004年至2008年期间的世界。而现在《永恒》意味着,如果不打开黑暗之门并前往外域,如果当年2006年的开发团队,包括杰夫·卡普兰、汤姆·奇尔顿、斯科特·梅瑟以及埃里克·多兹,还有我,团队中的其他人,如果我们留在原始世界,继续开发它,并做一些与他们当时会做的事情相一致的事情,那会是怎样?比如增加额外的任务……所以在艾尔文森林,这里有一条主要的新任务线,涉及到哥布林偷书。但每个起始区域都有新的任务,每个区域都有新的任务和新的发现。我们努力查看游戏中的所有稀有生物,确保每种稀有生物在战斗中掉落独特且有趣的物品。比如贸易技能方面,我们将贸易技能变得更加突出,达成了埃里克·多兹对贸易能是什么的最初设想,通过增加新配方来使其更加重要和与游戏其他部分更加平衡。那么,如果他们能在发布前再开发几年,他们会做什么?当然,还有现代化的内容。IGN:暴雪是如何决定从经典内容中保留哪些内容不变,以及添加了哪些现代特征的?因为我知道《永恒》中包含了DPS计量器和冷却管理器。齐尔哈特:没错。首先,我们查看了我们设计价值观的四大支柱。早在我们开始在《巫妖王之 wrath经典》中做出改变时,你说过:“嘿,在我们开始做这些改变之前,什么对我们来说是重要的?我们制定保持世界仍然感觉经典的指导原则。”最重要的可能是“世界是主要角色。”我们认为,世界有一个在你与朋友探索时发现的故事。当你漫步到这些古怪的小地方,那里有关于次要角色的本地故事,而不是世界颠覆性的事件和主要NPC时,那是你的玩家故事。这关系到旅程与目的地同样重要,沿途有各种酷炫的事情等待发现和体验,我们想确保在这个过程中不断添加新的事物。并不是所有的一切都与最高等级有关。我认为这可能是你所称的零售与《永恒》之间最大的哲学差异。零售非常注重最高等级的事务。我们创建一个新战役,你通过这个战役升级,然后又达到了最高等级。这一切都围绕着最高等级而展开,而我们希望在整个升级过程中持续提供新的内容,以及让玩家创建新角色并重新体验旅程的理由。其中的一个目标是确保无论你到哪个区域,世界始终充满生机,总是有处于该等级范围的角色。我们在这一点上深受《魔兽世界:绝对”的启发。我们喜欢在绝对中,每个区域都感觉到有许多其他玩家,那里从来不会是空旷的,这部分原因是因为当你死亡时,总是要重新创建一个新角色。我们在考虑如何在《魔兽世界永恒》中实现同样的效果,鼓励玩家创建新角色,并再次体验旅程。可接近和熟悉,这是一个有趣的支柱,因为在某种程度上,它有些自相矛盾。

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