
Xbox是一个灾难
这是《回顾》,一份每周通讯,分析来自科技世界的一则重要故事。有关视频游戏产业严峻形势的更多信息,请关注安德鲁·韦伯斯特。《回顾》将在我们订阅者的收件箱中,于周日上午8点(美国东部时间)发送。您可以在此处选择加入《回顾》。它是如何开始的微软以轰动一时的方式结束了夏季游戏节。该公司每年6月的展示会充满了令人兴奋的内容,包括《光环》、《战争机器》、《神鬼寓言》、透明的Xbox,甚至还有一些如《女神异闻录》和《疯狂出租车》等令人惊喜的新游戏。这是一次让人怀念电子娱乐博览会(E3)热闹日子的活动,当时产业处于一个更健康的状态,游戏发布被视为文化事件。不过,这也是一个骗局。在展示会仅仅三天后,新任Xbox首席执行官阿莎·香玛发出警告,称微软的游戏部门需要“重置”,这将需要“做出艰难选择”。接下来几周的报道中充满了即将裁员、工作室关闭和游戏取消的消息。尽管刚在夏季游戏节上展示了一款新游戏,Ninja Theory据说也是在削减名单上的工作室之一。如果这一切成真,Xbox将会是昔日的影子。在将近25年前进入游戏主机市场后,微软的游戏部门正处于历史最低谷。而一些灾难性决定的后果将在接下来的几周和几个月内显得尤为严重。并非一直都是这样的。随着2001年原始Xbox的推出,微软似乎准备在市场上成为一个可行的竞争者,借助其所有资源来追赶索尼和任天堂。大作如《光环》和通过Xbox Live进行在线游戏的及时尝试,在一段时间内巩固了这一地位。但微软在2013年推出Xbox One时,因对非游戏功能(例如电视)的不幸推动而失利,并且这一品牌从未真正恢复。在令人困惑的Xbox Series X/S世代中,公司进一步落后。造成这种情况的原因有很多,但可以说最致命的是微软在订阅服务上的极其昂贵的押注。从表面上看,这还有一定道理:像Netflix这样的流媒体服务正在颠覆电影和电视的格局,因此也许游戏也会如此。微软在这一未知未来上下注巨额资金,花费数十亿美元收购工作室和出版商,以建立一个庞大的游戏库,以吸引订阅者。然而,尽管Game Pass最初颇受欢迎,但最终达到了平台期,这意味着微软在一项并没有达到预期规模的业务上花掉了所有这些钱。(该服务目前大约有3000万订阅者,而微软希望在2030年前达到1亿。)这一错误的举动也与“这就是Xbox”营销活动相吻合,这一活动暗示Xbox并不是单一的游戏主机,而是一系列支持Game Pass的设备,导致品牌的进一步混淆。情况如何?事情到底有多糟糕?正如香玛和Xbox首席内容官马特·布蒂在“重置”备忘录中所写的: “不包括动视暴雪,过去五年我们在内容、平台和硬件补贴上的持续投资超过200亿美元,但在此期间我们的年收入下降了近5亿美元。往前看,这种情况不能继续下去。”与此同时,动视的交易花费了687亿美元。公司花费了所有这些资金,只是为了让Xbox的定义更加不清楚。今年2月,Xbox部门经历了一次重大震荡。前任负责人菲尔·斯宾塞在经历了Game Pass的推动和多次昂贵收购后退休,前任总裁兼首席运营官萨拉·邦德离开了公司。尽管人们对她在游戏世界缺乏经验的担忧存在——她在微软的上一职务是CoreAI部门的负责人——但香玛的早期表现提供了一些乐观的理由。她似乎愿意倾听粉丝在向后兼容和独占游戏等方面的意见,取消了不受欢迎的微软游戏品牌,改为简单的Xbox,并让该品牌远离有争议的人工智能特性。她还做了一些奇特而肤浅的改变,例如将Xbox重新命名为XBOX。但显然,Xbox的问题远远不止于一个简单的名称改变能够解决。香玛继承了一个耗费巨额资金却几乎没有任何成果的业务,而现在账单即将到来。尤其令人悲伤的是,受到影响的游戏工作室的背景极其强大。我的同事汤姆·沃伦报道,微软正在考虑关闭至少五个工作室,包括以极有影响力的《羞辱》系列而闻名的Arkane,以及以《灵魂行者》及最近的《守护者》和《窑》而闻名的深受喜爱的双螺母制作组。这是多个团队由才华横溢的人员组成。
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