约翰·卡马克谈毁掉id软件的《雷神之锤》周围的错误
Hacker News2026年6月24日 15:56
在早期的日子里,有几件事情我回头看时认为是我的错误。《雷神之锤》在技术上过于雄心勃勃。我们本可以在一个更稳定的Doom++引擎内完成所有伟大的多人游戏和模组工作,让设计师们在一个更稳定的基础上工作,而不是几次将一切从他们身下抽走。后续的游戏本可以引入完整的六自由度环境和角色。我给每个人施加了过大的压力。我没有意识到成熟的公司需要更多的弹性,而以创业公司那种强度不断运转会使人感到疲惫。《雷神之锤》也是我真正不得不接受个人极限的地方。我几乎在以人类所能达到的极限努力工作,但我仍然未能达到我的目标。在所有创始人的肩上,我们最初的公司股票安排和买卖协议是个错误,导致了不良激励。我们希望确保所有的所有权都掌握在为当前项目努力工作的人手中,但硅谷标准的股票归属方式会更有效。一个我不愿意承担责任的真正问题是,我们坚持要求关卡设计师不仅是游戏设计师,还是拥有强大视觉设计美学的人。他们需要制作不仅好玩的东西,还有看起来很棒的东西,而随着技术提供越来越丰富的调色板,这变得更加具有挑战性。罗梅罗对此做得很好,这也早早设定了我们公司的期望。我们本应该早点找出如何将艺术家和设计师配对,但设计师之间有内讧,而那些能够管理视觉效果的人乐于贬低那些不能的人。抱歉,桑迪。
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