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《战地6》开发团队谈游戏现状,回应玩家反馈,更多内容

IGN2026年6月22日 15:24

《战地6》背后的团队正在努力提供基于玩家反馈的最佳体验。自从去年八月《战地6》的测试版推出以来,粉丝们一直在要求更大的地图、更好的玩家可视性以及复刻前几款游戏中的经典场景。经过一段时间的努力,《战地6》终于开始实施这些反馈。这并不是说团队当时没有听到玩家的声音,只是需要时间。因此,他们为2026年制定了一个详细的路线图,似乎解决了许多主要反馈问题。我们与《战地工作室》的季节与竞技创意总监阿里尔·乔万尼提进行了座谈,讨论制作《战地》的一个季节需要多长时间,为什么《战地工作室》选择重新设计古尔穆德铁路和大巴扎,以及开发者如何努力在玩家反馈之间找到平衡。IGN: 这可能是你们迄今为止最大的一季,或者说是一个非常重要的计划管道的开始。你们何时开始规划这个季节?阿里尔·乔万尼提:这个过程是相当灵活的,因为它很早就开始了。我们甚至在发布之前就开始进行大量对话。只是在时间推移的过程中,投入到某个领域的工作量开始发生变化。我参与了《战地6》的发布。因此,当《战地6》正在发布时,时间的分配开始发生变化,然后一旦我们听到玩家的声音,我们会不断调整季节。因此,一个季节可能在一年前就开始了。创造性方面的工作过程非常漫长,与创意总监坐下来,思考我们想要的特性,以及我们想要将故事引导到哪里?我们想要的特性要去哪里?然后这一切会随着时间的推移而变化。但为了让这些变化在时间上逐渐实现,你实际上需要在早期建立一个基础。因此,是的,这非常有趣。做一个季节需要投入很多工作,且不同阶段之间的过程差异很大。一个是初步阶段的白日梦和创造性思考,思考我们希望为这个系列做些什么,以及我们希望如何实现这些目标。然后这一切开始变得真实。当它开始变得真实时,会有很多声音加入其中,提供他们宝贵的反馈。制作的现实状况,很多事情都会在这个过程中发生。IGN: 我觉得让玩家了解,实现我今天提交的反馈大概需要多长时间是很有帮助的。显然,这取决于你的反馈的范围,但了解我应该期待多长时间是有帮助的,这样我就不会觉得,“哦,他们没有听到我。”阿里尔·乔万尼提:这是一个明确的问题空间。有时,反馈可以很快得到解决,我们尽力建立系统,以支持快速的反馈迭代。但也有一些较大规模的更改,可能不仅仅是开发时间的问题,还包括在与所有其他系统、模式和其他类别配合时应用修复的安全性。因此,即使这个更改可能仅仅是在调整一些数字上调试,我们也不能在没有经过[《战地实验室》,社区测试环境]的情况下发布该更改,例如,或者在经历了严格的游戏测试之后,因为我们知道从社区得到的反馈,如果我们没有做好确保它对整个《战地》是好的工作,实际上是在对社区造成伤害。因此,我理解有时的挫折感是:“哦,我想现在就要!”你希望现在就能实现,但你也希望它做好!因此,我们投入了很多努力确保它的质量。但我们确实在尽最大努力,提供我们的时间表透明度,表明我们听到了关切和反馈。我希望这个路线图能表明我们在倾听,朝着社区为我们设定的目标努力,但同时我们也以负责任的方式推进,因为《战地》是庞大的。人们有时忽视的另一个挑战是,《战地》是一个沙盒。它允许大量的创造力。这是我们的DNA。我们希望这种沙盒体验。我们不希望封闭体验,但封闭的体验更容易调试。有些事情可能很明显,你过来实施它,结果是,这些家伙用它时 ... 哦,不。IGN: 这会破坏其他一切。阿里尔·乔万尼提:是的。因此,对于我们来说,保持这种沙盒身份至关重要,这意味着测试,意味着游戏测试,这与常规测试不同,也意味着迭代,还意味着沟通,因为有时我们会做出一些对游戏非常有益的更改,但社区并不知道如何与之互动。一个例子是反制工具 …

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