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《命运2》结束了 - 现在比以往更具吸引力

IGN2026年6月30日 14:15

这是一篇来自IGN的评论文章,作者是Jeremy Peel。他是一名第一人称射击游戏爱好者,曾玩过200小时的《马拉松》,并且正在为重制版之前快速通关《光环:战斗进化》的英雄模式。《命运2》已经死了。这是看待它的一种方式。另一种方式是,经过近十年的变动,《命运2》终于稳定下来。曾几何时,这款变幻莫测的第一人称射击游戏会通过新的故事和地下城不断扩展;而在临近与在线服务射击游戏的膨胀斗争时,它又会缩小。开发者用一只手奖励玩家新的活动、副职业和奇异武器去追求;而用另一只手则剥夺了,削弱了守护者为之奋斗不息的装备的强度。现在,随着最终的《胜利纪念碑》更新的推出,熔岩开始冷却。终于可以松口气:长出一口气。对于我们许多人来说,对《命运2》不断演变的太空幻想故事感到好奇,但从未想将其视为第二份工作,这款新静态游戏一下子显得更加吸引人。它让人可以在自定的节奏下慢慢展开每一个扩展,逐渐解开光与暗的传奇。更重要的是,这为庆祝已经不存在的《命运2》团队的工作提供了一个切实的方式。随着索尼削减了Bungie的292个职位,难免让人感到忧伤或空虚。但通过拿起脉冲步枪并将一些埃利克斯尼化为尘埃,可以将这种感觉转化为类似感激的情绪。今天玩《命运2》有点像坐下来观看2010年代漫威电影宇宙的辉煌,知道队长、斯塔克等角色的弧光是有限的,并且抛物线最终会在《复仇者联盟:终局之战》落下帷幕。《命运2》甚至有一个可比较的下车点——《最终形态》,这是2024年的扩展包,满意地结束了许多游戏的主要故事线。大多数人都同意,像《终局之后》的漫威一样,自此以来Bungie编织的线索相对来说是微不足道的。然而,在《命运2》的太阳系开始并不像应该那样简单。虽然游戏现在有了明确的中期和结尾,但并没有真正的开始。它仍然留下了Bungie最具争议的决定的伤痕,——大部分早期材料的“封存”,包括其发售活动和备受喜爱的后续作品《被遗忘者》。从长远来看,“封存”这个比喻显得过于慷慨——因为很少有存入其中的东西在之后能够重新出来。一个更贴切的比较点可能是黑洞。就个人而言,这段历史让我处于一个相当奇特的地方。我在发售时玩过《红战役》,除此之外再也没有玩过,我正在重返一个我对其故事没有任何记忆的《命运2》。回到2017年,这款游戏以被一个有着蜥蜴脸、矮胖的家伙所摧毁的塔楼开场:德莫尼斯·高尔。接下来是一个夺回最后城市的逆袭情节,根植于一个名为欧洲死亡区的城市17风格的地图。虽然EDZ仍然存在,但《命运2》现在是从旧俄罗斯的宇宙飞船开始的。这是一个引人注目而又悲伤的环境,满是被遗弃的汽车、锈蚀的钢铁搭建棚和那些再也承载不了火箭的高高的发射台。你从死尸中复活,由你的幽灵——一个给予光明的无人机捞起。这就是《命运》最初的开始——Bungie重新利用了那块旧金属,焊接修补了《红战役》留下的空白。然而,总有一种逃不掉的感觉,那就是你在追赶进度。不久后,《命运2》给你一堆神器。每个神器都是一套可选择技巧的容器,结合你的武器和能力,可以创造出富有创意的协同效应,优化你角色的战场输出。但由于这些系统不再以零散的方式引入,起初让人感到困惑。你一度害怕去查看你库存的一个角落,以免让你的思想崩溃。在宇宙飞船外面,你有必要通过选择自己的关注点来保护你的大脑,并忽略其他一切。那种压倒性的感觉立刻就来了,陌生人在地方周围快速掠过,同时降落舱在白天提供了轻微的天降小怪敌人的雨。不久你就被多年来扩展包的预购奖励所轰炸,还有那些你尚未准备好的更棘手挑战的介绍。这是九年来活动、更新和商业化的压迫感,瞬间在你大脑中压缩。当《命运》逐渐减弱时,我所发现和发展出来的构建永远不会被平衡补丁拆散或削弱。想要在噪音中找到你的意图任务绝非容易,而《命运》糟糕的任务标记系统并没有提供什么帮助,它总是似乎在高光某些事情。

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