《崛起:罗马之子》原计划成为Xbox的《刺客信条》
有史以来那些最佳视觉效果的游戏有哪些?我脑海中想到的许多例子并不是来自这一代,而是早在2010年代初:例如《合金装备崛起5》、《巫师3》和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》在发行时都看起来令人惊艳,至今仍然如此。我会将《崛起:罗马之子》也加入这个名单,这是德国开发商Crytek的不幸Xbox One发售标题,你扮演一名罗马百夫长,试图为死去的家人复仇。它的画面华丽得令人垂涎,比许多电影作品更具电影感。不幸的是,它的长度相对较短,完成大约只需六个小时。前员工表示,计划内容的三分之二不得不在发售日的紧迫竞赛中被削减。开发过程中非常艰辛,但许多游戏创作者在于他们不仅是在为续集奠定基础,更是在为一个完整的系列奠定基础的认识中找到了安慰——一个将带我们远离罗马的系列。如同帝国的覆灭 在原版游戏的制作工作接近尾声时,四位概念艺术家、一名历史研究者以及《崛起:罗马之子》的主要领导团队聚集在一起,探讨未来的发展方向。这个小组的领导者是Patrick Hanenberger,他是一名曾在梦工厂工作过的制作设计师。他最初被聘请作为视觉顾问,帮助让《崛起》感觉像Crytek当时的CEO Cevat Yerli所说的“可玩电影”。后来,他告诉IGN:“他们给我提供了作为该系列艺术总监的职位。”索尼圣莫尼卡工作室的Todd Papy也将以某种方式参与进来。Papy在2013年底加入Crytek,此前他曾执导《战神:降临》,参与一个当时未公布的项目。与IGN交谈的一名前Crytek员工在匿名的情况下证实了当时的猜测:他将在一款设定在古罗马的游戏中应用自己在古希腊背景下的游戏经验。显然,很多人对日本文化兴趣浓厚。但这并不像从罗马到希腊的转换。这将是一个巨大的变化。“是否会真的有续集设定在罗马,然而是一个有争议的话题。”原版游戏的项目经理之一Yannick Boucher告诉IGN:“人们对《崛起》的喜爱究竟是什么?是和罗马有关的东西,还是更广泛的历史?我们是否应停留在罗马,还是去其他帝国?”Ryse的艺术总监及视频导演彼得·戈恩斯坦回忆说:“我超兴奋能做一款维京游戏。”首先,机遇无穷无尽:关于维京人的游戏可以带玩家们沿着英法海岸、纽芬兰的海岸,甚至是作为拜占庭皇帝的保镖出现在君士坦丁堡。那也是一片未知的领域——至少当时如此。《历史频道》的《维京人》电视剧刚刚播出第一季,而《刺客信条:瓦尔哈拉》距离推出还有近十年。“探索历史中许多人尚未了解的部分将会是很棒的,”戈恩斯坦说。其他被考虑的设定包括封建日本——汉恩贝格提到了一些让他感兴趣的事件,包括忽必烈汗领导的失败蒙古入侵、欧洲商人的到来,以及战国时期的内战——还有1453年击败拜占庭帝国的奥斯曼帝国。并不是所有人都支持离开罗马。正如Boucher所说:“有些人觉得我们刚刚为这个知识产权奠定了基础,而现在我们已经稍微偏离了一些。显然很多人对日本文化非常感兴趣。但这并不一样,从罗马到希腊是一次巨大的变化。”汉恩贝格考虑了几种方法来连接和合理化扩展设定。主题上,例如,该系列可以探讨“帝国如何崛起和衰落”这个问题。他还考虑了将每一部作品在叙述上连接起来的方式,一个游戏中的角色和事件与另一个游戏的相互关联。每一个故事都可以由前一部作品的故事推动,就像多米诺骨牌一样。或者说,历史本身。 与历史交相辉映 如果这些计划的续集实现了,它们将比原版《崛起》具有更为开放的设计。“当我们讨论如何纠正那款游戏的一些弱点时,”Boucher说,“更改关卡是提出来的第一个问题,因为大部分关卡基本上只是直走的走廊。”当时的愿景与2018年的《战神》并不远:不完全是开放世界,但也不是完全线性的。团队还考虑引入新的游戏机制,许多因时间限制而被削减或遗漏的机制,包括车辆导航和PVP多人模式(《罗马之子》最终拥有单人和合作PVE,在斗兽场内抵御敌人)。微软对我们的说法是……
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