《死亡线快车》游戏开发者大卫·科内茨尼谈压力巨大的玩家选择与心理恐怖的艺术
对于捷克开发者大卫·科内茨尼而言,《死亡线快车》结合了他对火车的终生迷恋、心理恐怖以及由艰难选择塑造的故事。他的首款游戏让玩家登上世界末日的火车,独特的卡片系统让他们探索其各种乘客的生活,并了解他们的故事和命运如何展开。科内茨尼从《毙命凶间3D》和《SOMA》等游戏,以及阿里·阿斯特的影片中汲取灵感,创造了一个不安的世界,挑战玩家信任自己的直觉,并面对道德上的复杂决策。以下是科内茨尼与Deadline谈论他在游戏开发中的旅程、童年影响,以及赋予玩家发现秘密的自由这一挑战。Deadline:你是在捷克共和国的独立游戏开发者;这是你发布的第一款游戏,对吗?大卫·科内茨尼:情况要复杂一些。这是一个独立项目,但我有一些同事帮我处理艺术和音频,因为这些领域我并不能如我所愿地熟练。我仍然在开发艺术方向,给他们提供概念,绘制关卡布局,并提供灵感。然后我们讨论结果。一切都来源于我的头脑,但他们帮助我将其变为现实。这是我的第一款商业游戏。我制作过一些免费游戏,参加过游戏开发大赛,也参与过许多从未公之于众的项目,因为总是出现问题,我无法完成。但,是的,这是第一款。Deadline:你还在软件开发方面工作作为主要职业。但你做游戏多久了,怎么开始的?科内茨尼:我小时候没有电脑,我一直在乞求父母给我买关于游戏的杂志。我在没有任何方式玩游戏的情况下阅读这些杂志。我会看着图片,想象这些游戏是如何工作的。我也求父母给我买电脑或游戏机。我还是个懂技术的孩子,对任何技术都很感兴趣,所以我请求他们让我加入儿童编程小组。那时我逐渐开始理解事情的运作方式。我制作了我的第一个小游戏,包括HTML中的文字冒险。后来,我上了大学学习编程和软件开发。那就是我的职业了。多亏了游戏,我成为了一名软件开发员,我想我还是个不错的开发者(笑)。当时没有专门的游戏开发大学,所以没有办法把它作为主要职业来学习。捷克共和国的两大游戏开发中心是阿尔塔和波希米亚互动等工作室,他们制作了《闪点行动》等游戏。它们不在我所在的城市,所以我无法在那里学习任何东西。这就是我为什么开始以软件开发作为主要职业。但我一直想制作游戏,而制作游戏跟制作普通软件是不同的。我在空闲时间不断学习关于游戏的知识,不断创造和写作。《死亡线快车》海岸线游戏Deadline:你小时候玩过哪些游戏对你如何看待游戏开发产生了影响?科内茨尼:好的一点是每个电脑实验室的电脑上都有一堆游戏。每当老师不注意时,我们都会玩。我记得《魔兽争霸II》是一个常见选择,但对我影响最大的游戏可能是《毙命凶间3D》。我真的喜欢那个世界以及所有小细节,让体验感觉真实。当你杀死一个怪物,它就在那些开关门的门下面,门会压扁那个怪物。当门再次打开时,你可以看到它的内脏被压在门上。对我来说,这是一次沉浸式的体验。我想,“这就是我们能得到的最佳体验。游戏无法比这更现实了。这就是了,伙计们。这就是这些东西。”我也喜欢一些关卡是如何变化的。有一个关卡你必须开始拆除,而整座建筑物倒塌,打开了一条新的前进道路。对我来说,这是如此创新。这些体验伴随着我,我想创造一个感觉生动而真实的世界。这对我来说是巨大的。Deadline:让我们谈谈《死亡线快车》。这是一个世界末日的火车。当我们在Gamescom交谈时,你提到过人们将其与《雪国列车》进行了比较,尽管这并不是你心中想到的灵感。这个想法来自哪里,你考虑这个想法多久了?科内茨尼:有很多灵感,但我喜欢火车。我认为一切都始于我曾曾祖母在照顾我时带我去看火车。我们会去一个天桥上从上面观看火车。这是我记忆中的核心之一。游戏本身是在我经历游戏开发危机的时期诞生的。我停止制作游戏两到三年,开始写短篇小说和小说。虽然从未出版,但我正在发展这些故事。
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