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鬼武者:剑之道 – 最终预览

IGN2026年8月6日 14:00

《鬼武者:剑之道》一方面是一款围绕着激烈Boss战斗构建的高难度动作游戏;另一方面,它在击败普通敌人时却出奇地宽容,让你几乎可以随心所欲地消灭他们。这两种看似矛盾的理念在游戏中共存,常常以令人容易误解的方式重叠,但这也形成了它最大的优势之一。在公开演示中,许多玩家表示游戏感觉太简单——至少直到他们遇到待在清水寺主厅著名舞台上的Boss佐佐木甘流。我一直觉得,以战斗为中心的动作游戏通常提供两种类型的满足感。第一种是通过坚持和精通战胜看似不可能的对手带来的刺激。第二种是以风格击败敌人的乐趣——让每一次遭遇都看起来尽可能酷。大多数动作游戏都偏向于其一,但《鬼武者:剑之道》可能是少数同时兼顾两者的例外之一。风格胜于内容?就像《师父》一样,《鬼武者:剑之道》根据玩家和敌人的位置动态改变战斗动画。当你背对敌人故意防守或引诱敌人靠近墙壁时,会触发独特的上下文动画,让每一场战斗看起来都像电影场景。与《师父》不同,位置并不是核心战略机制,但它确实给予玩家编排风格化剑斗的显著自由。作为宫本武藏,你可以优雅地偏转几乎来自任何方向的攻击,给人一种超人剑士轻松应对每一个威胁的印象。游戏的一手和双手攻击基本上分别作为轻攻击和重攻击。当两个战斗者同时攻击时,会发生一种称为“刀刃雨”的机制。切换从一手攻击到双手攻击——或反之——可以让你赢得此轮交锋,产生另一个令人满意的电影式序列。抵挡已经成为现代动作游戏的标配,但《鬼武者:剑之道》则有两个独特的防守机制:偏转和抵挡。抵挡的工作方式类似于其他动作游戏。准确掌握时机使用防守按钮,你将使对手眩晕,创造反击的机会。然而,偏转的工作方式有些不同。通过按住防守按钮并在敌人攻击的瞬间按下DualSense手柄的X按钮,你可以安全地拦截即将到来的攻击,同时显著减少敌人的耐力计量。这一计量的工作方式类似于《只鬼:阴影陨落两次》中的姿态计量:一旦完全耗尽,你将有机会发动致命攻击。这在每场战斗中都创造了一个有趣的选择。你是优先通过抵挡创造一个即时的开口,还是专注于通过偏转打破敌人的耐力计量?这两个机制不仅深化了战斗——还让每一次遭遇都显得壮观。根据导演仁井左右的说法,抵挡和偏转有超过300个独特的动画,根据敌人的体型和类型而改变。然后还有Issen,这一机制一直定义着《鬼武者》。Issen是一种通过在敌人攻击的精确时刻进行攻击来触发的致命反击。这种反击华丽且极为令人满意,几乎可以做到瞬间击杀大多数普通敌人。问题在于它的时机窗口非常紧迫,失败的尝试将使玩家面临很高的风险。Issen最能体现《鬼武者:剑之道》的智慧与困难。它代表了系列在风险、奖励和风格之间的独特平衡。Issen就是高风险、高奖励的完美定义。然而,对付普通敌人时,尝试Issen几乎没有实际意义,因为通过常规攻击轻松击败他们即可,因此重点关注效率的玩家可以在这里完全忽视这个机制。然而,Boss战使得使用Issen的风险更大。错过时机往往会导致大量损伤,而Boss本身已经具备挑战性,在我亲身体验期间我很难觉得有奢侈时间尝试Issen。其他在活动中的记者也分享了类似的经历,几位甚至告诉我他们干脆“放弃了尝试在Boss身上使用Issen”。那么,如果在普通敌人身上没有必要,而在Boss身上又太冒险,Issen到底有什么用呢?我认为答案很简单:它看起来非常酷。大多数时候,尝试Issen并不是最有效的策略。但当你成功时,其回报极为令人满意——不仅因为它看起来很风格化,还因为总是有可能获得巨大的奖励。

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