如何为游戏开发设计AI工具
我在2026年9月12日的Indie Rodeo会议上做了一个名为“你的游戏是一个工具”的45分钟演讲。在演讲后与很多人交谈后,我认为有必要将我在演讲中提出的想法以一种更广泛的方式分享给那些未能参会的人。此外,由于我在这个博客上经常讨论AI,很多人认为我使用AI来写作。其实并非如此!以下内容100%是人类创作的,我在写这篇文章时基本上只参考了我展示的幻灯片(这不是抄录)。尽管我喜欢使用AI来编写代码和工具,但我在“传统方式”写作时获得了同样的乐趣,尤其是我没有理由让这个过程的任何部分变得更高效。所以,在这方面了解完毕后,我向你们介绍我第一次将演讲内容进行博客化的尝试。希望你们喜欢!介绍 [我简要介绍了自己和我的工作,但在这里省略,因为你已经在我的网站上] 我想讨论在游戏开发中使用大型语言模型(LLMs)。不是那种在推特上看起来很酷的一次性演示,而是真正的开发。你每天工作八小时,每周五天,等等。在我深入之前,我认为有必要先对大型语言模型进行一些基础介绍。或者至少获取一些基本知识,以便下面我所谈论的内容更容易理解。我意识到对很多人来说,这部分内容可能是复习,所以如果你只是想了解开发流程的内容,可以向下滚动到下一部分。 我开始在开发工作中使用大型语言模型的旅程始于我创建的一个情绪板网站 mood.site。这是在任何“代理”之前,但我想测试一下,当时的ChatGPT是否真的能编写代码。这个过程大部分时间都是我盲目地将代码复制粘贴到ChatGPT的网页界面中。这个过程很糟糕,但我对结果感到惊讶。我建成了这个网站!它能工作!虽然我仍然需要验证很多东西,但这已经足以让我信服了。如果没有大型语言模型的帮助,我根本无法在近乎我所花时间的情况下创建出这个网站(大约2到3周的夜晚工作,总计差不多20小时)。我今天可能还在忙着构建第一个版本。 从那时起,mood已成为我在大型语言模型领域进行探索的一个试验平台(并且本身也是一个中等成功的项目!),并激发了我启动许多使用类似技术栈的其他项目。此外,大型语言模型变得越来越强大,尤其是Claude Code及其后来的Claude模型。根据我的经验,我觉得现在几乎没有什么是大型语言模型在基于网页的技术栈方面无法做到的。然后很容易说大型语言模型可以做所有事情,因为软件的很大一部分是网络软件。但每当我尝试使用大型语言模型构建非网页游戏时,我都会得出一个响亮的结论:“大型语言模型在游戏方面表现不佳。”每当我试图使用大型语言模型处理游戏相关的事情时,它就会崩溃。也许这是我自己的偏见。我已经做了将近15年的游戏程序员,我认为我知道事情是如何运作的。我能一眼看出“坏”的游戏代码。但当涉及Svelte网页应用时,我显然没那么内行,倾向于认为大型语言模型产生的代码是“好的”。也许实际上它是垃圾。但有理由相信Svelte和网页技术栈的东西是优质的,部分原因是有大量的高质量网页项目,其源码在网上可用。而对于游戏,我想象可供训练的数据要少得多。不仅如此,游戏中还有许多东西不是代码。游戏不仅仅是将静态图像和文本放入布局中。游戏中有很多东西是无法轻易通过代码表示的。并且在此基础上,还有所有与网页相同的文本排版内容,但它只是游戏需要处理的100个其他系统的子集。这也是为什么很多人选择在Three.js中制作游戏的部分原因——他们可以轻松地将资产表示为简单的方块原语,并跳过通常制作游戏所需的大量资产生成/调整工作。因此,许多东西都是粗糙的,因为除了大型语言模型的中位数之外,没有任何真正的创作声音。然而,也许他们确实有道理。Three.JS工作流程的一个关键点(以及大型语言模型构建网页应用的能力)是,一切都是代码。通过将一切都以代码的形式呈现,大型语言模型非常容易进行推理、更改等。然而,对于传统游戏,这种情况并不成立。或者至少这不是全部事实。游戏显然有代码,但还有很多其他不是代码的东西。这意味着游戏中有一些关键组件对大型语言模型来说是有效透明的。如果你的游戏依赖于有效操控和转换这些不透明内容的能力,那么大型语言模型在尝试处理你的游戏时就会崩溃。我认为游戏开发社区中的很多人也许
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