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黑客迅速证明 Neo Geo Doom 移植并非“不可能”

Ars Technica2026年7月13日 16:37

上个月,我们传递了现代复古游戏者(MVG)对 Doom 在 Neo Geo 上运行在功能上是不可能的自信主张,这要归因于该主机的基于精灵的显示硬件以及缺乏帧缓冲区。然而,我们应该知道,不要对一群专注的黑客说某事是“不可”,因为最近的两个项目在标准 Neo Geo 硬件上正在朝着功能性 Doom 移植取得重大进展。这两个项目都有显著的图形妥协,限制了它们在90年代市场上可销售的主机移植的可行性,正如 MVG 在一段新视频中阐明的那样。尽管如此,它们仍然证明了聪明而坚定的程序员能够从旧硬件中挤出惊人结果的能力。 如果你眯着眼看,这就像 Doom 为了在 Neo Geo 上创建 Doom64KB 项目,程序员 FrenkelS 适应了他们以前设计的在16位 PC 处理器上运行的 Doom 移植。使用该引擎,Neo Geo 代码由于主机的固定层形成了一种原始帧缓冲,通常用于在游戏上方显示菜单和 HUD 信息的显示内存区域。如果这就是 Doom 通常在你眼中所呈现的样子,请立即咨询眼科医生。如果这就是 Doom 通常在你眼中所呈现的样子,请立即咨询眼科医生。 引用:Doom64KB 通过渲染到这个固定层,Doom64KB 引擎能够以相对平滑的版本动画化 Doom 地图,尽管这使用的是粗糙的 8×8 像素瓷砖,有效分辨率为 28×32(并且只有 16 种颜色,限制了随着墙壁消失在远处的“光线衰减”效果)。略微修改同样的构思从 Neo Geo 的精灵内存中构建帧缓冲,通过使用 4×4 像素块将有效分辨率提高到 80×56。虽然这种增加会明显影响帧率,但通过进一步优化或使用即将推出的 Neo Geo AES+ 上的超频硬件,事情可以变得更平滑。

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