我们是否应该担心游戏主机完全数字化,还是说PC的现状证明了这一切是有效的?
在过去几周,游戏光盘遭遇了双重打击:首先是Rockstar宣布本十年最大游戏的发布将不包括实体版,随后索尼公布计划将在2028年1月之前停止为PlayStation主机制造光盘。反响激烈,但很难想象这两家公司会迅速改变方向——无光盘的未来正在接近,无论我们是否喜欢这一点。然而,对于PC玩家来说,那未来已经是现实。桌面电脑长期以来一直是我的主要游戏平台,坦率地说,我不记得上次购买光盘是什么时候了——我已经有一段时间没有光驱可以插入光盘了。十多年来,PC上的无光盘状态一直是普遍现象。虽然这也带来了一些问题,但总体而言,该平台比以往任何时候都更繁荣,现在大多数玩家对主导的数字商店Steam忠诚度极高。这是否意味着主机的数字未来将一切顺利?好吧……也许。让我们回顾一下PC无光盘游戏的历史,以及它告诉我们未来将走向哪里。当Steam在2003年首次推出时,并没有受到热烈欢迎。许多玩家认为这是一种不必要的数字版权管理(DRM),质疑Valve新数字商店的目的,并抵制对他们游戏的持续补丁和更新。在当时,这种抵制是可以理解的。许多玩家仍在使用拨号上网,始终在线的想法还很遥远。此外,早期Steam的用户体验很笨拙——这成为了参与一个感觉尚未完善的理念的尴尬障碍。但如果你想玩《半条命2》,然后是《传送门》和《团队竞技场》,你就必须习惯它——你能做什么,不玩一些有史以来最好的PC游戏吗?这为它赢得了立足点,没过多久它就慢慢被我们接受。第三方游戏的加入——以那个常常被遗忘的《布娃娃功夫》为开端——巩固了它不仅仅是下载Valve游戏的地方的理念。Steam应用本身变得越来越流畅和实用。与此同时,世界也跟上了,快速的互联网速度和更大的硬盘变得越来越普及。与此同时,这些因素也助长了在线PC游戏盗版的兴起——这种潜在的(虽然可以说被夸大了的)威胁,加上二手市场,让出版商对实体光盘的态度变得愈加谨慎。采取了各种方法鼓励玩家不分享或复制光盘,包括解锁独占内容和单人游戏中的在线多人模式的一次性使用代码。但没有什么比简单地数字销售游戏更有效——这些游戏始终绑定在一个人的账户上。如果你想玩《半条命2》,你就必须习惯Steam——你能做什么,不玩一些有史以来最好的PC游戏吗?对于消费者来说,Steam逐渐变得不再是障碍,而是便利——一家一站式购买所有游戏的商店,定期的销售和优惠让人难以匹敌,进一步鼓励了忠诚度。随着玩家越来越多地选择数字购买而非实体,出版商们认为,撤回对实体光盘的制造并投资于自己尝试创建数字商店将会更好(成功程度各不相同)。到2010年代,PC的实体游戏光盘几乎已经听不到了,随着软件、音乐、电影和电视同样转向数字和流媒体解决方案,最终的致命一击也随之而来:PC开始完全不再随附光驱。光盘驱动器正式宣告死亡。那么,现在情况如何呢?整体而言,并不算太糟。如今,主要在PC上游戏的人几乎没觉得光盘的缺失——即使在最怀旧的时刻,他们更多地想到的是布质地图和厚厚的手册,而不是随之而来的光盘。事实上,大多数人已经习惯了Steam的现代便利,反感任何其他购买游戏的方法或平台。我们自愿放弃了实体媒体及其带来的好处,以75%的折扣销售和庞大的游戏积压取而代之。十年后,无论现在是否看起来有问题,PlayStation和其他主机的完全数字化世界可能都将被接受。但关键是,PC和游戏主机并不是同等的平台——如果索尼不采取负责任的行为,潜在的缺点可能会更加明显。主要区别在于PC游戏享有相对仁慈的独裁者的统治。Valve并不完美,但它是一家私人公司,不用向股东负责,而它的驱动力似乎是对游戏和技术的真正热情,而不仅仅是为了利润。即使是它最不受欢迎的举措也很少显得狡猾或冷酷,大多数玩家能够大致信任Steam将作为一个可靠且用户友好的平台在可预见的未来继续存在。
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