《交火》正在由游戏界最佳设计二人组之一打造
这是IGN的评论文章,作者Jeremy Peel撰写,他玩过(并偶尔评价)每一款《使命召唤》的战役。他特别对《黑色行动3》感到遗憾。"在过去的18年里,雅各布(Jacob)和我一直在开发以角色为驱动的游戏,"塔勒·库罗萨基(Taylor Kurosaki)在《交火》的夏季游戏节发布会上说,"目标是彻底连接设计和故事。"当他说到"设计"时,库罗萨基的手轻轻放在他的创意伙伴雅各布·明科夫(Jacob Minkoff)的肩膀上,明科夫穿着黄色的蝴蝶结和胡须。而当他说到"故事"时,他的手又回到了自己西装外套的长翻领上。这是一个安静的展示,展示了每位男士的专业技能;这种元素的平衡塑造了许多出色的大片游戏。这两位男士在顽皮狗(Naughty Dog)磨练了他们的技艺,库罗萨基在那里担任叙事设计负责超过10年。与此同时,明科夫参与了将《神秘海域2》中备受喜爱的火车关卡变为现实的工作——然后设计了《神秘海域3:德雷克的欺骗》中豪华游轮逃生的场景。在那里,你需要应对倾斜船只的重心变化,因为它进水、倾斜并开始沉没。从舞厅里勇闯到甲板下,你必须适应船舱内部逐渐改变的现实,水晶吊灯摇摆,豪华汽车在货舱中滑动。这已经成为明科夫-库罗萨基设计的一种标志;并非精确的游轮,而是玩家与关卡互动方式的重新配置——将通常静态的元素变成流动的。在《交火》中,这意味着通过游戏的适应性掩护系统以不同于平常的方式穿越崎岖的山坡。"我们的玩家角色莱拉(Layla)动态调整她的姿势,以应对复杂的地形和敌人的视线,"明科夫在SGF上说。"这从根本上改变了你与环境的关系,并成为一种需要掌握的主动技能。"库罗萨基和明科夫在艾米·亨尼(Amy Hennig)离职后不久离开了顽皮狗,在一场创意重组中,《最后的生还者》的导演们成为了新一任的最高领导。然后这对搭档加入了无限战争(Infinity Ward)——距离他们之前的工作地点开车25分钟的地方——在此时,《使命召唤》开发者正处于困境之中。几年前,无限战争的创始人在不愉快的情况下离开,带走了许多才华横溢的团队成员,创建了《泰坦陨落》的Respawn Entertainment。2013年的《使命召唤:幽灵》因此在叙事上显得模糊——依赖于过去,迈向未来时却显得胆怯。明科夫参与了将《神秘海域2》中备受喜爱的火车关卡变为现实的工作——然后设计了《神秘海域3》的游轮逃生。"2016年的《无限战争》——库罗萨基和明科夫担任叙事导演和设计导演——感觉确实很不一样。虽然一些《使命召唤》的粉丝无法接受一个设定在太空的故事,但无限战争将其战役建立在故意节奏的角色戏剧上,就像顽皮狗在前十年所做的那样。工作室也从《狼队:新秩序》中学到了正确的教训:不仅是要让饰演B.J.布拉兹科维奇(B.J. Blazkowicz)角色的布赖恩·布隆(Brian Bloom)出演主角,还要将第一人称射击的核心置于一个以对话为中心的中心世界。在《无限战争》中,这个中心是UNSA报复号(UNSA Retribution)——你的主角尼克·雷耶斯(Nick Reyes)首次以高度紧张(如果说得体的话)的状态冲入。舰长将报复号引导到了敌方超级航母的航道中,以绝望的尝试为地球的防御者争取时间——在此过程中,杀死和伤害了许多自己的船员。当幸存者急忙扑灭火焰时,雷耶斯试图与舰长对峙,并提醒他,指挥官的工作是安全地将其指挥下的人带回家。但是,经过一切,舰长已经死去;雷耶斯被提升为接替他的职位,发现自己站在一名他永远无法问责、也无法要求解释的人的个人物品之间。《无限战争》的昏昏欲睡的氛围如同无尽的加班班次,当你急于惩罚敌人时,因为大部分地球军事舰队被毁灭。它的旅程中,你得以面对面了解剩余的报复号船员——一个冲突的蓝领冷静、智慧的AI和来自出色的戴维·海尔伍德(David Harewood)的雅利安气质的混合。到最后,你发现自己做出与舰长相同的决定:为了那些他们誓言保护的人,牺牲自己的船员,他们终于齐心协力。正是这种自信的主题贯穿在《使命召唤:幽灵》中是不可想象的。同时,诞生于《神秘海域3》游轮的设计方法,让《无限战争》摆脱了上下左右的概念。你可能会从战斗机的旋转驾驶舱跳出来,
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